● Running
Revised, with sprinting, fatigue, configurable Ver.3.5 警告削除、日本語化 改変パッチ
スカイリムのような全力疾走を可能にする
古くからあるMODですが、自分は最近になって入れてみました。
あらかじめ設定した「スプリントキー」を押しながら移動するとダッシュし、体感で2倍くらいのスピードで走れます。ただし、スタミナは激しく消耗していくので、長くは持ちません。まだ全力疾走中は無防備になり、ダメージを受けやすくなります。
スプリント(全力疾走)が可能になる他に、後ろ走りのスピード低下機能や、走行時のスタミナ減少機能の3つの機能に分かれていて、好きな機能を選んで追加できます。
EXEファイルで配布されているのでちょっとぎょっとしますが、exeを実行し、欲しい機能を選択すればespが展開されます。
後ろ走り無効は、Phitts
Phighting Phixes (戦闘のリアリズムMOD) で、走行時のスタミナ減少の調整は、SM
Encumbrance and Fatigue (スタミナのリアリズムMOD)で実現していたので、改変の対象は、DA
Sprint (全力疾走) のみです。
スカイリムからオブリビオンに入ってきた人には、違和感が無いシステムじゃないでしょうか。驚くほどそのまんまです。ただし、ダッシュモーションは変わりません。邪推ですが、スカイリムのスプリントはこのMODを踏襲したのではないかと思います。
この改変版では設定メニューの適当意訳日本語化と、ロードの度に表示される注意書きのダイアログを表示無しにするだけです。
では、簡単な説明を。
MODをインストールしてゲームを始めるとまず、スプリント(全力疾走)に使うキーを決める設定メニューが表示されます。
このダイアログは設定を完了すればもう出ませんが、オリジナルではロードの度に注意書きのダイアログが毎回表示されます。この改変版は注意書きは全く出ないようにしてあります。
スプリントに使用するキーを押しながら、決定ボタンで「設定」を押すと、以降そのキーがスプリントキーとして使えるようになります。
スカイリムから来た人はスカイリムのスプリントキーと同じにするといいでしょう。
パッドで遊んでいる人は、「武器を収めるキー」など、機能が被っても問題が無いキーと併用してしまうといいと思います。(疾走攻撃はできなくなってしまいますが)
メニューを再度表示してキーの変更をする場合は、スプリントに設定したキーを押しながら、左右の移動キー(デフォルトで[A]と[D])を両方押してください。パッドでは無理だと思うので、キーボードで押すといいでしょう。
パッチは DA Sprint.esp に対して行って下さい。
パッチダウンロード
● WACのガーゴイルの宝石ドロップの調整をするMOD
WACで追加されるガーゴイルからは、レベル1であろうと、運がよければ高く売れる宝石が取れてしまいます。
それほど強力過ぎる敵ではないですし、配置されている場所がダンジョンの入り口と、比較的街からアクセスしやすい場所に出現するので、新規ゲームのゲームバランスを崩し、お茶を濁すものと常々思っていました。
このMODは、ただWACのガーゴイルの宝石ドロップをレベル制に変更するだけのものです。逆に言うと変更箇所はその一点だけです。LLを直接いじってます。
レベルがある程度高くないと高品質な宝石はドロップしなくなるので、旨みは無くなります。
こんな些細な変更だけで、espが一つ増えるのが嫌だという人は、一度このMODをインストールした後にTES4Editで、WAC
- ItemLootFix 等と一緒にロードして、LLの変更箇所をコピペして統合してしまって下さい。(MODマージはIDが被るのでダメかと思います)
このまま使う人はロードは出来るだけ最後のほうにして下さい。
当たり前過ぎますが、WACのガーゴイルに対するfixなので、WAC導入が前提です。
ダウンロード
● 戦利品を貧しくするMOD
ゲームの後半。オブリビオンの領域によく行くようになると、お金が余ってきます。
このように沢山お金を稼いでも、使いどころがほぼ無いので、お金持ちになればなるほど、冒険のモチベーションは下がっていきます。
そこで、以前作った「低レベル時に高価過ぎる装備を敵の死体から取り除くMOD」を若干改変して、独立させてみました。
このMODを導入すると、NPCの死体から取れる装備の中で、特に高価なものを除去し、所持金の貯まり方を若干緩慢にします。
「低レベル時に高価過ぎる装備を敵の死体から取り除くMOD」との違いは、プレーヤーのレベルに合わせて徐々にアイテムが取れるようになっていくのではなく、初めから最後まで運ステータス依存で、高価なアイテムを一定確率で敵の死体から取り除きます。
「低レベル時に高価過ぎる装備を敵の死体から取り除くMOD」との併用も問題ないと思います。
山賊のボスなど、高価なエンチャントで身を固めた敵も、
倒すと自動的に、高価な装備がイベントリから消失します。
かなり高い確率でアイテムが除去されますが、プレーヤーの運のパラメーターが良いと死体に残る事もあります。
確率は、価値が75〜179ゴールドのアイテムで、2分の1の確率で死体に残ります。
価値が180〜349ゴールドのアイテムは、20分の1の確率で死体に残ります。
価値が350ゴールド以上のアイテムは、100分の1の確率で死体に残ります。
ただし、エンチャントがついていた場合、価値は10倍で計算します。
つまり、100ゴールドのエンチャントアイテムが死体に残る確率は、
価値1000ゴールドと計算して、100分の1です。
なお、以上はプレーヤーの運のパラメーターが50の場合です。
◆ 一部のダウングレードされるアイテム
除去されるのはNPCが装備中の武器、防具、衣料品が主ですが、
極大のソウルジェム、一部の高価な薬はダウングレードされます。
極大のソウルジェム
大のソウルジェムが代わりにドロップします。極大のソウルジェムは敵の死体からは全く取れなくなります。ブラック・ソウルジェムには影響がありません。
魔法吸収、魔法反射、麻痺の毒のポーション
強と中は、死体からは全く取れなくなり、弱が代わりにドロップします。
宝石やスクロールなどは高価でも敵の死体から取り除かれません。
クエストアイテムは除去されません。
宝箱には影響がないので、高価なエンチャントアイテムが全く取れなくなってしまう訳ではありません。
宝箱の重要度が増します。
それと、NPCが死んだ時に武器を手放さなくするMODを入れていないと、武器は消えません。
ヴァニラだと価値5000Gのディードラのウォーハンマーが敵からポンポン取れてしまうと思うので、
NPCが死んだ時に武器を手放さなくするMOD との併用をおすすめします。
ゲームの後半にお金が余って、やる気を無くすという場合に、
再プレイ時の縛りにいかがでしょうか。
2015.4.24 極大のソウルジェムや、一部の高価なポーションを敵の死体から取れなくしました。
ダウンロード
● 鍵の掛かったチェストや扉に罠が掛かるMOD Ver.2
MOOの導入に伴い、内容を改良しました。
旧版との違いは、ほとんどの罠を一新し、体力にダメージを受けるタイプの罠を廃止しました。(MOOにあるため)
また、長い時間経過によってペナルテイが解除される方式を止め、ベッドで寝る事でペナルテイが解除される方式に変更しました。(麻痺の罠を除く)
このMODを導入すると、鍵の掛かったチェストや扉に、9種類の罠のいずれかが掛かっている場合があるようになります。罠が掛かっていない場合もあり、確率はプレーヤーのレベルがレベル10以下なら半々くらいです。レベルがある程度の高さになると、罠が掛かる確率が上がります。
プレーヤーはピッキングによる開錠を試みて失敗した時に、作動した罠によって一時的なペナルティを受けます。罠を回避する為には、開錠スキル、素早さ、運が重要になります。
Lock Bash を導入している場合、宝箱を破壊する事でこのMODの罠を回避する事が可能です。
罠が作動するのは、ピンを上げるのに失敗し、ロックピックを消費した時のみです。完全にノーミスでやりとげれば、罠は作動しません。また、失敗した時でも、開錠スキルと運が強ければ、罠が作動しない事もあります。
罠が作動してしまっても、素早さと運が強ければ、罠の種類によっては回避出来る場合もあります。また、一部の罠は、盾を装備していれば、防御スキルに応じて回避出来る場合もあります。
罠は一度の開錠に一度だけ作動し、罠の作動後は開錠を止めない限り、もう一度作動する事はありません。
罠のダメージは、開錠を終了した時点で、プレーヤーに降りかかります。
開錠する時に始めに必ず、プレーヤーは罠の種類の予想をします。これは、開錠スキルが高いほど、正確になります。
罠の種類
トリモチ プレーヤーに重度の重荷と走力低下のペナルティが付きます。他の罠よりやや発動しやすいです。盾と防御スキルで防げる他、素早さや、運で回避できます。ベッドで眠れば回復します。
不幸の呪い プレーヤーの運のステータスが大幅に低下します。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまうと、回避出来ません。ベッドで眠れば回復します。
スタン・ガス プレーヤーは麻痺状態になり、しばらく行動不能になります。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまうと、回避出来ません。自然回復を待つか、麻痺の回復薬を飲めば回復できます。
サイレンス・ガス プレーヤーの魔法を封じます。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまうと、回避出来ません。ベッドで眠れば回復します。
武器解除の呪い プレーヤーは武器を装備できなくなります。(クエスト属性の武器は除く)
開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまっても運が良ければ回避出来ます。ベッドで眠れば回復します。
アクセサリー解除の呪い プレーヤーは指輪とアミュレットを装備できなくなります。(クエスト属性のアイテムは除く) 開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまっても運が良ければ回避出来ます。ベッドで眠れば回復します。
糞尿 プレーヤーの魅力と、病気への抵抗が大幅に落ちます。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動しても盾と防御スキルで防げる他、素早さや、運で回避できます。しばらく水の中を泳ぐか、ベッドで眠れば回復します。
軟弱の呪い プレーヤーは毒と通常武器に対する抵抗力が大幅に低下します。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまっても運が良ければ回避出来ます。ベッドで眠れば回復します。
魔法弱化の呪い プレーヤーは魔法に対する抵抗力が大幅に低下します。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまっても運が良ければ回避出来ます。ベッドで眠れば回復します。
酸 プレーヤーが現在装備している武器と防具の耐久力が0になります。錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまうと、回避出来ません。
召喚 プレーヤーの周囲に、モンスターが現れます。侵入中にはガードが現れます。ガードはしばらくは居座りますが、暫くすると帰って行きます。開錠に失敗しても開錠スキルや運によっては作動しない事もありますが、作動させてしまうと、回避出来ません。
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罠のペナルティの回復
トリモチ、不幸の呪い、サイレンス・ガス、武器解除の呪い、アクセサリー解除の呪い、糞尿、軟弱の呪い、魔法弱化の呪い
は、ベッドで眠れば直ちに回復します。
このタイプのペナルティを受けている場合、3分間おきに回復方法がシステムメッセージで表示されます。
睡眠であれば1時間でもいいですし、野宿やダンジョンのベッドロールでも回復できます。ただし待機では回復しません。
糞尿の罠のみ、水の中をしばらく泳げば回復します。
麻痺の罠は、自然に回復するのを待つか、麻痺の回復薬を飲めば回復します。
この、LockpickingTrap2.esp を使う場合、旧バージョンのLockpickingTrap.esp は外して下さい。
2011.9.4 ルールを改定し、Ver.2としました。
2011.9.4 ダウンロードリンクが間違ってました(旧バージョンにリンクしていました)
ダウンロード
● Maskar's
Oblivion Overhaul v4.2.1 日本語版 出現調整 改変パッチ
システムの改善と、様々な追加要素
※ Maskar's Oblivion Overhaul (以下
MOO)は、OBSE 0021 以降の環境が必須です。
システムオーバーホールMODで、システムの改善や、新アイテム、新クリーチャー、賞金首システム、UO(ウルティマ・オンライン)に影響を受けたと思われるトレジャーハントなどの新システムが複数加わります。
雰囲気が独自のものになってしまうタイプではなく、ヴァニラの世界観を維持したまま、よりスリリングになるもので、OWCND
Dungeon 、SnusDungeons 、WAC 、MMM などと併用しても特に問題は感じません。
esp は一つだけなので、大変手軽な点も良いですね。(bsaはあります。)
改変箇所については後述しますが、この改変パッチ自体は大したものではないので、このすばらしいMODの紹介が主です。
◆ 賞金首、盗難品の探索
各都市に、掲示板が設置され、タウンガードなどの治安情報がみれるようになります。賞金首はダンジョンなどの奥に居て、山賊と比べてかなり強者です。倒せば、証拠品が手に入り、ガードに提出すれば賞金が支払われます。ダンジョンを探索していたら、うっかり出会ってしまった・・というパターンが多いかも知れません。
◆ 新クリーチャー、新しい配置
MOOのマスコット・キャラクター、巨大ゴ・・
シャルク・ビートル 君です。
あらゆるダンジョンに居て、大変大人しく襲ってきません。
宝箱だと思ってアクティベートしたら、突然脚が生えて噛み付いてくるミミック
砂埃の舞う乾燥した洞窟(SnusDungeons でたまたまそうだった)で出会ったミイラ。装飾で着飾ったミイラも居ました。
その他にも、都市には猫 (ちっさいマウンテンライオンではなく、ちゃんとした猫)が住み着いたり、スカイリムの国境近くではマンモスと巨人が。またアンデッドに、ボーンナイト、ボーンメイジなどUOの影響と思われる新クリーチャーも追加されます。
またモロウィンドの装備をした山賊などのユニークNPCもごくたまに出てきます。雰囲気を壊すほど頻繁には出ません。倒せばもちろんユニーク・アイテムも手に入ります。
既存のクリーチャーの変更としては、ゾンビ系の敵は、倒してもある事をしないと何度か立ち上がって復活するようになります。
また、ウィル・オー・ウィスプ系の敵が、非常に綺麗になります。
espの中を覗いてみましたが、どうやら既存のLLを変更しない方法で配置しているようなので、他のMODと競合はあまりしないかも知れません。
◆ 改変版での出現調整
MOOでは、ナールやハンガー等の一部のシヴァリング・アイルズの怪物が、普通にシロディールに出現するようになり、ディードロス、スカンプなどの既存のディードラも、シロディールのフィールドに普通に出現するようになります。(理由は掲示板のニュースで観ることが出来ます)
ですが、このバージョンでは、やや飽食気味になるくらい、ハンガー、ディードロス、スカンプ、クランフィアが頻繁に普通の草原に出てきます。もちろんオブリビオンの次元でもこの傾向は変わりません。
またお前らか! と言いたくなってくるほどしつこく出てくる
(特にハンガー) ので、この改変版では、これらのクリーチャーの出現数と頻度を抑えます。
◆ トレージャーハンティング
UOをプレイした事がある人には馴染み深いトレハンです。
敵を倒すと、あらゆる敵から低確率で「宝の地図」が手に入るので、道具屋などで売っている「つるはし」を買って、地図のバツ印の場所を推測し、つるはしを装備して、現地の地面を何度もつるはしで叩くと、システムメッセージが出て、宝箱とガーディアンが出現します。
・・・と、ここまでは良いのですが、私の環境では他MODの影響なのか、つるはしの攻撃が地面にヒットさせる事が出来ませんでした。
宝を掘り出すには、つるはしの攻撃を地面にヒットさせなければなりません。つるはしが地面にヒットしている時は、「ガシッ」というような衝突音と、地面に土埃が上がります。
仕方ないので、コンソールのTCLを使い、コリジョンを無視して地面の中に半身をめりこませて、やっと宝を掘り出す事ができました。
これは推測ですが、他MODによって、あまり低い位置に攻撃を当てられなくなっているみたいです。(種族のHeight(背の高さ)の影響か、skelton.nif
を差し替えているのでその影響かも知れません)
これは宝箱を物理攻撃でこじ開けるMODの Lock Bash でも同じ症状が出ていて、扉や高い位置にある宝箱には攻撃が当たるのに、膝より下にある宝箱には全く攻撃が当たらない現象です。
◆ いくつかのユニークアイテム
モロウィンド装備、巨人の棍棒、ボスを倒すと手に入る、アーティファクト・ユニーク・アイテムなど。
強い装備は、ディードラ装備よりちょっと強いくらいで、バランスはそれほど壊しません。また出現頻度も低いです。
道具屋ではたまに、テディベアのアクセサリーが売られたりします。種類は沢山あるようです。これはテイル装備のようです。
いずれも、控えめに出現するので、そんなに雰囲気は壊れないと思います。
また、魔法書が手に入るようになり、本を装備して魔法を使う事でその魔法を覚える事が出来ます。
◆ チェストのトラップ
鍵のついたチェストには罠が掛かるようになり、罠のアイテムが入っている事があります。
宝物を取るにはまず、その罠のアイテムを取り出して解除する必要があります。
罠に気づかずに宝物のアイテムを先に取ってしまうと、罠が作動します。もしくは、宝箱を開けた時点で運が悪ければ罠が作動します。
罠が作動すると、プレーヤーと周囲の生物はダメージを受けます。また、宝物の数が減ってしまう事もあります。
確実にアイテムを入手する為に、あえてダメージを受ける覚悟で、一番欲しいアイテムを最初に掴んでダメージを受けるという手もあります。
罠には強さが4段階あり、弱いワナほど簡単に取り除けます。また、耐性やシールドの魔法で抵抗する事も可能です。
◆ 装備のスキル制限
DMRequirements と同じように、装備に制限をつけるシステムです。DMRequirements が、ステータスによる制限だったのに対し、MOOの装備制限は、スキル制限です。
DMRequirements と併用も可能で、自分は併用して厳しい制限をかけてプレイを楽しんでいます。
この制限はベース(基本)スキルで計算されるので、エンチャントなどで底上げしても適応されません。
装備が飛び級にならず、プレーヤーの成長をじっくり楽しめるようになり、スキルを上げていく達成感も大きいので、自分は気に入っています。
一部のクエストで武器を装備しなければならない展開もありますが、その武器を装備するために訓練するのもロールプレイかな、と思います。
◆ 病気の治療の難易度制
ヴァニラでは、どんな病気も薬や薬草を食べれば、一発で治ってしまうヌルま湯設計で、「病気にかかったらただ治すだけ」という作業的なものでしたが、MOOでは拾える薬で治る病気が限定的になります。
また、マンドレークなどの薬草も錬金術スキルが低い者が食べても、治療効果がなくなります。
魔法で病気を治す場合も、回復魔法スキルが低ければ、難度の高い病気は治せなくなります。
より高度な治療薬を入手するには、自らの錬金術を鍛える必要性が出てきます。
自己治療で治らない病気に掛かった場合、冒険を中断して街の教会へ向かうか、無理をして冒険を続けるかの選択を迫られ、ゲームの中で病気というファクターの重要度がぐっと増します。
◆ その他のシステム
ニルンルートの発する「ニィー」という音が大きくなり、ニルンルートが探しやすくなります。
また、感染症をもつ生物は、黄色や緑のもやに包まれ、近づくと感染します。
もしこのサイトの改変パッチを使う場合は、MOOをフルインストール後、日本語パッチを当てて、Maskar's Oblivion Overhaul.esp に、さらにこの改変パッチを当てて下さい。
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● Expanded
Ayleid and Fort Ruins for TES 4 at Oblivion Ver.1.02 ( OWCND
Dungeon Expansion Standalone ) ルート調整 日本語名詞化 改変パッチ
ダンジョンの改良
大型MOD、『Oblivion WarCry - New Dimension(OWCND)』から、ダンジョンの改良のみを単独でインストールできるセットのようです。
この改変パッチは、大体の名詞を日本語名詞化します。
改良の内容ですが、新たなフロアが追加されたり、宝箱や装飾や仕掛けが増えたり、ダンジョンの道筋を大きく変える場合もあるようです。
アイレイドの遺跡と、砦が主な改良の対象ですが、一部天然洞窟や、ダンジョンではない場所(宿屋など)の変更もあります。
天然洞窟を改良する、SnusDungeons と、Better Dungeons と被る箇所も若干あるようですが、どのくらい競合するかは解りません。(自分は併用しています。)
ヴァニラにはないグラフィックのチェストが複数追加されますが、オリジナルだと中のアイテムの一部が固定で、レベル1でもエボニーの装備が取れてしまったりと、やや豪華なので、この改変パッチでは、宝の内容をやや抑えてレベル制にしたり、固定のアイテムをランダムに変更したりしています。
ダンジョン内の仕掛けはより巧妙で多様になり、スイッチは小さく、わかりにくい所へ。また、ヴァニラとは一味違った罠が追加されます。
隠し部屋も増えて、ヴァニラのように適当に探索していれば踏破できるものではなくなるかも知れません。
ダンジョンの難易度は、ややアップして面白いです。
またいくつかのダンジョンにはテレポーターが設置され、入るとどこに飛ばされるか解りません。地上に出られる時もあれば、別のダンジョンへテレポートする事もあります。
ダンジョンの奥で、見たことのない構造物を見つけることもできるかも知れません。
Oblivion WarCry - New Dimension というと、ハチャメチャなイメージ!・・・でしたが、この
OWCND Dungeon Expansion は、ヴァニラの雰囲気もあまり壊さない良い改良だと思いました。
パッチは、owcnd_dungeon_expansion \ 01 Normal Oblivion フォルダ内の、OWCND-Dungeons.esp
に対して有効です。
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● キャラクターに個人差をつけるMOD
キャラクターを作成する時、同じ種族、同じ星座、同じクラスを選択すると、いつも同じキャラクターが出来ます。しかし人には個人差があってしかるべきもの・・・という訳で単純な思いつきでこのMODを作ってみました。
このMODを導入すると、ステータスやスキルの変動が、長所と短所として1つずつ、キャラクターにランダムで割り当てられるようになります。
キャラクターに個性が付くタイミングは、そのキャラクターが初めてオープンフィールド(野外)に立った時です。
新規キャラクターを作った時は、キャラクターメイキングの時ではなく、チュートリアルダンジョンをクリアした後になると思います。スタート地点を変えるMODが入っている場合も、外に出るまでキャラクターに個性は付きません。
一度ついた個性は、変更できずそのキャラクターは永久にその固有能力を保有します。
長所と短所は、それぞれ17種類。全部で34種類あり、必ず長所と短所の両方が1つずつ付きます。
組み合わせは常にランダムです。
ただし、勤勉(長所) と、 勉強嫌い(短所) などというように相反する個性を同時に持つ事はありません。
また、力持ち(長所) と、 病弱(短所) というような、矛盾した個性にもなりません。
例えば戦士キャラを作ったとしても、軟弱(短所)
になる事や、魔法使いを作ったのに、武術の才能(長所)
を持ってしまう事もあるかも知れませんが、才能や得意不得意とは、本人の希望とは関係ないのも現実的かも知れません。
成長していけば短所も克服できると思います。
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● ダメージを受けると負傷し、睡眠で負傷が治る
& 壊れた能力値が回復する MOD
このMODを導入すると、敵から攻撃を受けたり、落下などでダメージを受けた時に負傷して、ステータスにペナルティダメージを受けるようになります。この負傷は、普通のダメージなどとは違い、薬や魔法や教会などではダメージを回復できず、睡眠を十分に摂ることで、じょじょに回復します。
全く同じコンセプトのMODは、Battle fatigue and injuries by kuertee が既に昔からあり、自分もこのHPで紹介して愛用していたのですが、The
Art of Speedy Depositing by Wolfhound (アイテムの収納補助MOD) という別の愛用のMODと併用すると、相性が悪く、たまに怪我が治らない状態になり、MODをアンインストールしないと修復できず、どうしても片方のMODを外さないと使いにくい状況でした。
また、最新のバージョンの Battle fatigue and injuries は、死亡するとロードが出来ず一度タイトル画面にもどらなければならない仕様になり、かなり使いずらくなっていました。
そういった経緯もあり、何とかして The Art of Speedy Depositing と併用できる、負傷システムが欲しいと思い、自分で作ってみました。
Battle fatigue and injuries と比べると、かなり簡素です。
負傷は、攻撃を受けた時によろけた場合か、落下でダメージを受けた時にだけします。
その際、攻撃を受けた時は、防御スキル と 運のステータス が、
落下の時は、軽業スキル と 運のステータス が、負傷の確率に大きく影響し、スキルや運が強いほど負傷しにくくなります。
負傷した時は、「負傷した!」などとシステムメッセージのお知らせと効果音がなり、軽度、中度、重度、深刻
の順に大まかに、負傷の具合が分かります。
負傷すると、腕力、耐久力、敏捷性、走力の4つのステータスが1ポイントずつダメージを受けます。
レベルは 1〜25 段階まであります。
例えば、レベル5 の負傷なら、腕力 -5、耐久力 -5、敏捷性 -5、走力 -5 になります。
5分間の度に、負傷の状態をシステムメセージでお知らせします。負傷していない場合はメッセージは出ません。
負傷は、ベッドで寝る事で回復出来ます。待機では一切回復できません。
回復には最低でも一度に7時間以上の睡眠が必要です。
一度に長く寝れば寝るほどよく回復します。重傷の場合は、一日の睡眠では完治できません。
負傷のレベルが 25 (深刻) の場合は、睡眠で回復させずにダメージを受け続けていると、負荷が溜まり、回復に時間が掛かるようになります。
◆ 壊れたスキルとステータスの回復
自宅や宿屋のベッドで寝ることで、壊れたスキルとステータスの補正をします。
野宿や危険なダンジョンでは、寝ても補正はされません。
UOPのアクセスキーで出来る、ステータス補正とほぼ同じです。
頻繁に補正する事で能力値のクリーンさを保ちます。
寝る時間は1時間でも構いません。
画像のスキル表は何も装備していない状態で、数字が緑になっています。
これはスキルが壊れて、数値が不正の状態です。
睡眠をとると、起きた時に一度全ての装備が外されてから、ステータスの補正をし、再装備を自動でします。
補正後。
教会に行かなくても寝るだけで能力値ダメージ(赤字の数字)の回復も出来ます。
ただし、教会のように病気は治りません。
病気でステータスが下がったまま補正を行うと、
その後で病気が治った時に、能力値が壊れますが、
一応、病気にかかっている場合は、補正をしないようになっています。
ただし、MODで追加された新種の病気には対応していないので、寝る前に事前に病気を治すか、健康な状態で再度寝て補正して下さい。
負傷系のシステムを導入すると、一日にダンジョンをいくつも平気でハシゴ・・・というような事がしにくくなり、戦闘の中で肉体が疲弊し、ベッドで休む必要が出来て、冒険者生活もよりリアルになる・・・かと思います。
Battle fatigue and injuries は装備で負傷ダメージを管理しているのに対し、このMODは固有能力で管理しているので、恐らく The
Art of Speedy Depositing ともバッティングしないと思います。
また、最新版の Battle fatigue and injuries が使いずらいという方は、いかがでしょうか。
2014.9.1 壊れたステータスの回復機能を追加しました。
ダウンロード
● 帝都植物園に、錬金素材を追加するMOD
帝都の植物園と言うと、ヴァニラだと「ベニテングダケ」が大量に採取出来るのみで、それほどイベントが無く、私は特に地形改良MODなども入れていないのでほとんど行きません。
もっと用事が作れないか、そしてもっと植物園っぽい装いに出来ないかと思って、このようなMODを作ってみました。
このMODを導入すると、帝都の植物園に採取できる植物やキノコを多数追加します。
多くの種類の錬金素材になる植物を配置していますが、量そのものは外で採取する必要がなくなるほど、大量には配置していません。
ちょっとだけポーションを作る足し、くらいにはなると思います。
また、地形はほとんどヴァニラのままなので、見た目が派手になったり、動作が非常に重くなる事もないと思います。
あんまり植物園に行かないという方は、いかがでしょうか。
ダウンロード
● 周囲のモブNPCや、敵性生物を消すMOD
街に入ると数秒後にCTD、もう一度ロードして再度街に入るとまたCTD、何度街に入っても数秒でCTD・・・ある時このような症状に見舞われました。
NPCが原因だろうと思い、このようなMODを作ってみました。
このMODを導入すると、「周囲のモブNPCを削除する」「周囲の敵を削除する」という2つの低級パワーを無条件で覚えます。
「周囲のモブNPCを削除する」 は、No Low Level
processing フラグの立っている周囲のNPCを削除します。このフラグはプレーヤーが離れている時はAIが停止するというもので、主に生活感の無いモブNPCや、雑魚クリーチャーなどによくついています。
「周囲の敵を削除する」 は、悪のファクションに属している生物や、好戦的でかつ始めから逃走しない生物を消します。
これらのパワーを使用した瞬間に、周囲の該当の生物を消します。効果は一瞬で、持続はしません。消した生物の名前はシステムメッセージで表示されます。
無敵の生物は対象外です。また消した生物の死体は残らないので、戦利品は取れませんし、クエストアイテムを持っていようと、重要なNPCであろうと、問答無用で消しますので、念のためセーブをしてから、あくまでデバッグ用としてお使いください。
クラッシュ回避用に作ったMODですが、頻用すればチートとしても使えてしまうので、連発しにくくする為に、ペナルティをつけてあります。
もしこのパワーで、敵を消した場合、運のステータスに -3 のダメージを受けるようにしてあります。
このステータスのダメージは、薬や教会で回復する事が可能です。
何度進んでもクラッシュしてしまう状況になった時の応急的な解決法としてどうでしょうか。ただ、魔法を唱える暇が必要なので、扉を越えてすぐにクラッシュしてしまう場合などには対応できないかも知れません。
2014.8.19 ペナルティのステータスダメージが、教会や回復で直せなかった点を修正しました。既に前のバージョンでダメージを受けてしまった方は、UOPのアクセスキーなどで修正して下さい。ステータスダメージを
運 -3 に変更しました。
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