● Dopplers Armory 名詞日本語化、アイコン修正、性能改変版 街道沿いに軽装備店を追加する ICから、レーヤウィンに行く街道沿いに、オリジナルの軽装備を扱ったお店が追加されます。 アイテム名は、オリジナルを無視して創作日本語名詞化する他、ウチの環境ではアイコン修正パッチをしても、アイコンがバグっていたので、アイコンを適当に新しく作り直してあります。 オリジナルでは良心的な価格ですが、消費に貢献してもらう為に、ぼったくり店に改変してあります。その分、やや性能は特殊効果を付けたり、オリジナルより高めに設定してあるものもあります。 強い装備はそれなりのレベルにならないと店頭に並びません。 盗賊のキュイラス チェインメイルと同じ防御力で、やや軽く、耐久力は低い。(オリジナルのまま)装備すると、エンチャントとは別に素早さ+4の固有能力が得られる。上下で素早さ+8。クローク、タクティカルギア、ネックウォーマーが付いたバリエーションがあります。 スカウトのキュイラス レベル18から商品に並びます。防御力はエルフと同じくらい。耐久力はやや低いが、ほとんど重さが無く、この改変版では隠密スキルを阻害しないブーツは特に高価にしてあり、キュイラスを装備すると、5分間、カメレオン20%、消費0の「迷彩」の上級パワーが使えます。グリーブは、装備すると素早さ+4の固有能力が得られます。高級品。ドラムは別カラー。 ライトプレートメイルキュイラス レベル16から商品に並びます。エルフの防具と同等。前から見るとフルプレートのように見えますが、布の陣羽織にプロテクターを付けたような鎧のようです。クローク、タクティカルギア、ネックウォーマーが付いたバリエーションがあります。 ボズマーのキュイラス レベル18から商品に並びます。この改変版では、エルフより少し防御力高めで、耐久力2倍で頑丈にしてあります。やや高価。クローク、タクティカルギア、ネックウォーマーが付いたバリエーションがあります。 ダンマーのキュイラス レベル19から商品に並びます。この改変版では、グラスとエルフの中間くらいの防御力、ただし耐久力はグラスの防具と同等に改変してあります。高級品。クローク、タクティカルギア、ネックウォーマーが付いたバリエーションがあります。 アルトマーのキュイラス レベル19から商品に並びます。この改変版では、防御力はグラス防具と同じ、ただし耐久力はエルフの防具と同等に改変してあります。高級品。クローク、タクティカルギア、ネックウォーマーが付いたバリエーションがあります。 アイレイドのロングソード(オフハンド) 常に刀身に炎が揺らめいているものは、エンチャント付のもの。この改変版では、グラスのシールドより防御力+1.0高く、耐久力も倍に設定してあります。超高級品。 アイレイドのロングソード MOBS版ディードラのロングソードと同じ攻撃力とリーチ。この改変版では、耐久力+200、重さ−10、スピード0.1分速く設定してあります。炎のエフェクトが付くものは、エンチャント付。超高級品。 カンテラ 多分この店オリジナルの金属製ランプ。大きいのと小さいのがあります。
2011.6.1 店がプライベートエリアになっていた点を修正。 2011.7.6 スカウトのキュイラスの低級パワーを上級パワーに。カメレオンを30%から20%に変更しました。アルトマー系は、防御力がグラスと同じに、ダンマー系は、耐久力がグラスと同じに変更しました。 2011.7.25 盗賊、スカウトのキュイラスの隠密スキル+4は、素早さ+4に変更しました。特定のレベルアップシステムが混乱するのを避ける為です。 2001.8.9 NPCが盗賊、スカウトのキュイラスを装備した時に、固有能力がプレーヤーについてしまっていたバグを修正。NPCが装備した時は、NPCに固有能力が付きます。スカウトのキュイラスの耐久力をやや高く修正。
もしこのMODを使用する場合は、ファイルは一部なので、オリジナルをインストール後、ダウンロードしたファイルを上書きして下さい。
● MMMの敵ヒューマノイド「リーヴァー」の武装調整パッチ MMMを導入しているとレベル21辺りから、「リーヴァー」という、謎の武装勢力がシロディールに出現し、プレーヤーはおろか山賊やディードラにまで、見境無く襲いかかります。 リーヴァーは、必ずドロップする武装の性能がかなり良く、結構高値で売れて、遭遇しやすく、しかも集団なので、ややインフレ懸念があります。 このパッチは、リーヴァーの武装の質を最高性能でもエボニー程度に抑えます。また、武器はMOBS基準で修正され、売却価格もそれなりに抑え、インフレをできるだけ抑えます。 防具は全てエルフの防具を基準とし、価格半分、重さ2倍、耐久力+100にしてあります。マスクは重さと耐久力と防御力と値段が、兜の半分です。 この改変パッチでは、非常に低確率で、リーヴァーが高品位の鎧を所持している事があります。高品位の防具は、普通のリーヴァーの防具に比べて、さらに耐久力+100、重さが半分(エルフの防具と同じ重さ)で、防御力も若干高いものになっています。 リーヴァーの瞳は常に宙を見つめているようで無表情。獲物を求めてオブリビオン・ゲート内部にまで出現します。
このパッチでのリーヴァーの武器の性能
このMODは、MMMのNPCの装備アイテムを書き換えるので、MMM導入後でないと意味はありません。
2011.5.31 鎧は全て取れるように戻しました。リーヴァーの破顔のメイスが抜けていた点を修正。低確率で、高品位の防具をドロップするようにしました。 2012.6.26 MMMのオリジナルエネミーとして、「戦慄のゾンビマスター」というアンデッド系のボスキャラが追加されるのですが、この敵を倒すと強力な剣と、グラスアーマーとほぼ同性能のエンチャント防具が4セット、必ず手に入ります。レベルの低い段階で戦慄のゾンビマスターを倒すとそれだけで軽装の防具が充実してしまうのが少しつまらないので、ドロップするのは、ランダムで1つだけ。というふうにこのパッチで修正します。ゾンビマスター装備(剣と防具)を全て揃えるには、ゾンビマスターを最低5回倒さなければならなくなります。また、ゾンビマスターの軽装防具はエルフとグラスの中間程度の強さに変更されます。 2012.6.30 ゾンビマスター装備の一部の防御力が、ムチャクチャな強さになっていた間違いを直しました。
● セッティングでオートセーブの条件を決めるMOD
ゲーム標準のオートセーブは、何かと落ちやすい気がして普段は切っていました。 もっと自分でタイミングを決められないかと思い、自分用に、このようなMODを作ってみました。 一定のセル数を移動した場合や、何度目かの戦闘終了後や、タイマーでオートセーブします。 また、入れ物などのコンテナや、死体コンテナを何度か閉じた時、またはメニューのイベントリ(道具メニュー)を何度か閉じた時にもオートセーブするようにできます。 基本的に何秒か遅延する仕組みにしてあり、セル移動時の負荷の多いタイミングから少しずらせるようにしてあります。 戦闘が長期戦になった場合は、一度の戦闘でも戦闘終了後にオートセーブします。 基本的に戦闘中はオートセーブしない他、体力が減っている時もしません。構えている時にオートセーブしないようにもできます。 タイマーでオートセーブする設定にしていても、他の条件と合わない場合は、時間が来ても、条件が合うまでしません。
設定は付属の、AAS.ini でします。iniファイルが無い場合は全てデフォルト設定で動作します。
2011.9.15 ダイアログを表示して時間を停止した状態でオートセーブするスイッチをつけました。 時間が止まっている状態でセーブするので、安全かも知れません?ただ、いちいち完了を押さないといけない煩わしさもあるので、デフォルトではOFFになっています。
このMODを使う場合は、ゲーム標準のオートセーブは不要ですので、無効にしておいて問題ありません。 OBSEは必須です。
2011.5.27 前のバージョンからファイル名を変更しました。一度の戦闘でも長引いたときはオートセーブ、コンテナや死体、イベントリを何度か閉じたときにオートセーブ、また、通常セーブした時は、オートセーブまでのカウントをリセットできるようにしました。 2011.7.25 「セーブメニューに入ると全てのオートセーブまでのカウントをリセットする」が上手く機能していなかった点を修正。「松明を付けている時はオートセーブしない」を追加。 2011.9.15 ダイアログを表示して〜以下略 2011.11.22 ドアを照準に収めると、オートセーブ出来るようにしました。ドアの手前に立つとセーブされる感じです。戦闘、空中、水中の状態でのオートセーブのスイッチを追加しました。ゲームを始めてから何秒後にオートセーブ機能を開始するか設定できるようにしました。 2013.3.10 移動中のオートセーブの許可/禁止、スニーク中のオートセーブの許可/禁止、「常に走る」のオートセーブの許可/禁止 の3つの設定を追加しました。このバージョンから、徒歩/走っている時はデフォルトでオートセーブされなくなります。その為、走り続けているといつまでもオートセーブされない事もあります。 2014.7.29 FPSが一定値を下回っている間はオートセーブしない、の設定を追加しました。この値よりも高いFPSが3秒以上続いていないとオートセーブをしなくなります。値をあまり高くすると、いつまでもオートセーブされないかも知れません。この設定を使わない時は値を0にして下さい。
● 鍵の掛かったチェストや扉に罠が掛かるMOD
※新しいバージョンのほうがオススメです。 OOOにも同様のシステムがありますが、単体で欲しかったので作りました。 このMODを導入すると、鍵の掛かったチェストや扉に、9種類の罠のいずれかが掛かっている場合があるようになります。罠が掛かっていない場合もあり、確率はプレーヤーのレベルがレベル10以下なら半々くらいです。レベルがある程度の高さになると、罠が掛かる確率が上がります。 プレーヤーはピッキングによる開錠を試みて失敗した時に、作動した罠によって一時的なペナルティを受けます。罠を回避する為には、開錠スキル、素早さ、運が重要になります。
罠が作動するのは、ピンを上げるのに失敗し、ロックピックを消費した時のみです。完全にノーミスでやりとげれば、罠は作動しません。また、失敗した時でも、開錠スキルと運が強ければ、罠が作動しない事もあります。
罠が作動してしまっても、素早さと運が強ければ、罠の種類によっては回避出来る場合もあります。また、一部の罠は、盾を装備していれば、防御スキルに応じて回避出来る場合もあります。 罠は一度の開錠に一度だけ作動し、罠の作動後は開錠を止めない限り、もう一度作動する事はありません。 罠のダメージは、開錠を終了した時点で、プレーヤーに降りかかります。 開錠する時に始めに必ず、プレーヤーは罠の種類の予想をします。これは、開錠スキルが高いほど、正確になります。
罠の種類
2011.6.7 何か緊張感が足りなかったので、罠を更に凶悪化しました。プレーヤーレベル20以上で、クロスボウや爆弾はダメージが非常に大きくなります。罠のペナルティ効果時間はずっと長くなります。 2011.6.8 プレーヤーレベルが高いほど罠が掛かっている確率が増えるように変更しました。レベル10以下なら約半分の確率、レベル50以上では、罠無しは10分の1になります。 2011.6.15 チュートリアルでの難易度を落とす為、プレーヤーレベルが1の時は、トラップが掛からないようにしました。(無意味ですが予想はします。) 2011.8.3 罠の作動率を上げ、回避できる確率も下げて厳しいものとしました。一部の罠は効果の時間が大幅に長くなり、罠に掛かるとより厄介になります。トリモチの罠は軽業スキルの低下から、重荷50%に変更しました。一部のレベルアップシステムを混乱させない為です。 2011.11.26 発光、召喚の罠を追加。召喚の罠は、場所によって出てくる者が違い、ダンジョンや野外や街中ではモンスターが、進入中にはガードが駆けつけてきます。ガードはしばらくすると居なくなります。 2013.3.17 まだまだ罠がヌルかったので、引っかかったらもっと嫌な感じに調整しました。罠が仕掛けられている確率は高くなり、ダメージはより大きく場合によっては即死級に、罠による効果時間も長くなります。オイル、トリモチの罠を廃止し、魔法弱化の呪い、虚弱体質の呪いに置き換えました。 2013.3.29 毒針でスタミナがおかしくなってしまうバグを修正。毒針の罠は、プレーヤーのレベルによって強さが変わるようにしました。爆弾のダメージはプレーヤーの魔法抵抗力や火耐性である程度抵抗できるようにしました。 追加修正 毒針の罠の効果時間が長すぎるので調整、毒針の罠の効果が何時までも消えなかったバグを修正。 2013.4.11 毒針の罠が回避不能になっていたバグを修正。 2013.4.30 正常に動作していなかった「疲労のガス」を廃止し、「エンハンス」に置き換えました。エンハンスにかかると、暫くの間プレーヤーは強化されます。わざと引っかかる事で恩恵を受ける事ができます。 2013.5.4 「エンハンス」で体力の減退が起こっていたミスを修正 2014.1.25 酸のワナの表示が消えないと聞いて。こういうワナに掛かったんだぞ、というお知らせの為に、一瞬しか効果のない装備破壊系の表示もしていたんですが、無意味なので、表示を短くする修正をしようかと思いましたが、「じゃあ、一瞬じゃなければよくね?」みたいな風に今思いつきました。酸のワナは、長時間、武器や防具の耐久力がジワジワ下がるようにしてみます。代わりに武器耐性弱化のペナルティは無くなります。また、表示と効果の時間のズレを修正しました。
● 食物を時間や環境に応じて腐らせるMOD
食べ物を腐らせるMODは、「HTSCl rottenfood」 がメジャーだと思いますが、自分用に自分で作ってみたい気持ちもありまして、作りました。 このMODはプレーヤーがイベントリ内に所持しているヴァニラ(MMM対応版なら+MMMの食材も)の食材等を、時間や環境によって腐らせるMODです。HTSClのアドオンではなく、単体で動作します。 入れ物の中に置いてあるものやNPCの所持しているもの、地面にあるものなどは腐りません。 腐敗の条件には、季節、地域、天候、食べ物自体の腐りやすさ、食べ物自体が濡れているかが影響します。
◆ 腐敗の条件 ◆ 食べ物によって腐りやすさが違います。生肉などはとても腐りやすいです。調理された料理(パイやケーキ)や、水分の豊富な果物(スイカやいちご)はやや腐りやすく、葉物の生野菜(ニラネギなど)などはそれなりで、生の根菜(ジャガイモなど)や水分の少ない食べ物(チーズなど)は比較的に長く持ちます。 ディードラの心臓、マンドレイクの根など、一部食べ物でないものも腐ります。 特に腐敗までの時間に影響が大きいのは季節で、5〜6月のシロディールの真夏の時期には、腐敗までの速度がかなり速くなり、10〜1月の真冬の時期にはかなり遅くなります。それ以外の月では腐敗までの時間は普通となります。 雪積のある地域に居る場合や、雪が降っている場合は、腐敗までの時間はかなり遅れます。 雨の日は腐敗まで時間が早まります。また、長時間雨に当たりすぎると食べ物が濡れて、水に弱い食べ物は腐りやすくなります。例えば「パン」は乾いていればそれなりに持ちますが、濡れてしまうとかなり腐りやすくなります。「りんご」等、濡れてもあまり影響のないものは、変化ありません。 泳げるくらいまで水に漬かると、食べ物は全て濡れてしまい、パンやケーキ等の水に弱い食べ物は一気に腐りやすくなります。
2011.6.6 入れるのを忘れていたテクスチャとメッシュをファイルに入れました。MMMの食材に対応したバージョンを別に作りました。小麦粉は乾いていれば腐りませんが、濡れると腐るようにしました。espはヴァニラと、MMM対応版を同封しています。 2011.7.25 「マンドレイクの根」が低確率で腐るようにしました。これがどのような意味か、ゲームに慣れている人なら解ると思います。もはやプレーヤーのイベントリにマンドレイクをストックしておけば万事OKとはいかなくなります。プレーヤーは速やかにマンドレイクを安全なコンテナに保管するか、持ち歩く分は薬に調合しなければなりません。 2011.12.1 腐敗物の錬金効果をスタミナのダメージだけにしました。腐敗物で手軽に強い毒を作れなくする為です。 2013.3.6 腐敗物を廃止し、アイテムが消えるのみしにしました。(腐敗物をいちいち捨てるのが面倒くさいので) 一度に腐る量を最大98個から18個に抑えました。
● Mart's Monster Mod - Diverse WaterLife 魚肉が腐敗 バランス調整 改変版
MMMのオプションである、Mart's Monster Mod - Diverse WaterLife.espを導入していると、水中に何種かの魚が住むようになり、魚獲りが楽しめます。 オリジナルでは、普通にコンテナなどからも取れるので、あまり魚獲りをする必要性が無いのですが、この改変版では、コンテナなどからは一切取れず、魚獲りでしか魚肉を入手できないように改変します。 また魚から一度に取れる魚肉の量を大幅に増やし、さらに魚肉の錬金素材としての有用性を高める為に、錬金効果をより良いものに改変します。 オリジナルよりも、魚獲りをするメリットが増すと思います。 また、採れた魚肉が腐るようにします。 腐敗の概要については、「食物を時間や環境に応じて腐らせるMOD」を参照して下さい。 ほとんどの魚肉が同じような速度で腐敗します。「食物を時間や環境に応じて腐らせるMOD」の獣肉と同様に腐りやすいものです。魚肉が水に濡れているかどうかは腐敗までの時間とはあまり関係ありません。 魚のテクスチャは含まれて居ないので、MMMを導入後に上書きして下さい。
2011.6.8 腐敗物のパラメーター修正。 2013.3.6 腐敗物を廃止し、アイテムが消えるのみしにしました。(腐敗物をいちいち捨てるのが面倒くさいので) 一度に腐る量を最大98個から18個に抑えました。 2014.8.16 コンテナなどから魚肉を取れなくし、魚獲りをする意味が強くなるように改変しました。また、魚から取れる魚肉の量を増やしました。魚肉やウロコの錬金効果をもっと良いものにし、素材の有用性を高めました。
ファイルは一部です。動作させるには、MMMのインストールが必要です。
● 罠のダメージを瀕死レベルに高める&その他調整MOD
このMODは、ヴァニラではほぼ固定だったダンジョンなどの罠のダメージをプレーヤーレベルが高いほど大きいものにし、大怪我をするか即死級にします。 OOOにはこの機能がありますが、単体で欲しかったので作りました。 また、ロックピックの重さを1.0、修理ハンマーの重さを3.0にして、大量に持ち歩けないようにします。これはいわゆる高難易度化の一環です。 また、回復ポーションなどの名前の先頭に「*」を付けて、メニューの並び順を優先的にします。名詞は日本語です。
2011.6.7 全体的にダメージを更に高く調整。ダメージは一部ランダムで変わるようにしました。 2011.6.8 対応していなかった罠に対応させました。 2011.6.12 ダンジョンのボスらしいモンスターが、ダーツの罠で死んでいたのがとてもつまらなかったので、クリーチャーやNPCは、ダーツの罠のみヴァニラと同じダメージに、プレーヤーもダメージをやや抑えました。(回避不能のダンジョンもある為)ちゃんと修正が正常に反映されているかどうかまだ解らず、テスト中です。 2011.6.13 NPCとプレーヤーでダメージを別にするのは、やはり上手く機能していなかったので、スクリプトを変えました。今度は大丈夫かと思いますが、テスト中という事にします。
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