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 ヴァニラ・アイテムのリバランスMOD

 

自分用のバランス調整です。OOOでされているようなリバランスと同じような趣旨です。

 

現段階でのリバランスの概要は、

魔法効果の過剰な強さを抑える (ダメージ反射、シールド、カメレオンなど)

「シールドポーション無双」をしにくくする

病気の治療は、もう少し面倒臭くする

ゲーム後半の所持金インフレの原因となる高価な武器のドロップを抑える

ロックピック、修理ハンマーを重くする

 

攻撃反射のリバランス

敵に囲まれ反撃出来ずに一方的に袋叩きにされたのに、何故か敵の方がばたばたと倒れて自滅していく・・・「剣のネックレス」と、「鉄拳の指輪」を装備して、攻撃の反射を66%にしていたらこのような感じに・・・狙ってやったとはいえ、実際に敵を嵌め込んでみると、何か釈然としないものがあるので、これを弱めに調整します。

剣のネックレス&斧のアミュレット 12%
 
鉄拳の指輪 10%
 
コロルの紋章の盾 最大15%

通常のエンチャント ヴァニラのまま

 

シールドのエンチャントのリバランス

ヴァニラでは、服にエンチャントをかければ、軽量な上に損傷しない防具が出来、アクセサリーMODなどを入れている場合は、服だけで重装備と変わらない防御力にする事も可能です。よくバランスが悪いとは聞きますが、自分もあまりバランスが良いとは感じないので、これを弱めに調整します。

シールドのエンチャント 最大10%

エレメンタル(火、冷気、雷)シールドのエンチャント 最大7%

既存の魔法のシールドの指輪などがこれによって調整されます。調整されたテンプレートを使用せず、独自の設定でエンチャントされるアイテムには適応されません。

 

カメレオンのエンチャントのリバランス

簡単にカメレオン100%(パーフェクト・ステルス)にならないように、エンチャントを最大12%に弱体化させます。既存の魔法のカメレオンの指輪(しとしん版では「影の指輪」)などがこれによって調整されます。調整されたテンプレートを使用せず、独自の設定でエンチャントされるアイテムには適応されません。

 

錬金素材のリバランス

ジャガイモ、カンムリタケ、ドクベニダケ、牛肉など、シールドのポーションの素材になるものから、シールドの効果を取り除き、別の効果に置き換えます。シールドのポーションは素人が作ったものでも、+25などと効果が極端に大きく、しかも重複効果もあるので、連続で飲むとアーマー値が軽くMAXになってしまいます。時限制とは言え、これは軽くチート級なので、ジャガイモなどの容易に手に入る材料でシールドのポーションを手軽に大量には作りにくくします。

高難易度化の一環として、直接食べるだけで病気を治す効果の一部の錬金素材を変更し、簡単に病気を治せないようにします。マンドレークの根とクランフィアの爪の病気の治療効果は、1番目から2番目に変更されます。またこれらと調合しやすいように、高麗人蔘とニンニクの2番目の効果は、病気の治療になります。ミノタウロスの角は、一番目の効果が病気の治療に変更され、直接食べるだけで病気が治せます。

 

ルートアイテムのリバランス

ドレモラ・ヴァルキナズが出るようになると、ディードラのウォーハンマーが重量の許す限り大量に取れて、これが売り値5000Gと大変インフレを起こしやすいので、「ドレモラのウォーハンマー」という見た目はそのままで性能と価格をやや抑えた(1400Gくらい)廉価版を持たせるようにします。

また、ドレモラ・ヴァルキナズはディードラの弓を装備しなくなり、やはり廉価版の「ドレモラの強化弓」を装備します。

ドレモラのウォーハンマー、ドレモラの強化弓の性能は全てMOBS版のディードラの武器と、エボニーの武器の中間の性能です。性能的にヴァニラでは最強クラスであるディードラのウォーハンマー、ディードラの弓はドレモラは装備しなくなります。

また、ズィヴィライもディードラの武器やエボニー武器をヴァニラではポンポン落とし、これもまた所持金のインフレを起こしやすいので、リバランス後はグラスの武器、あるいは「ズィヴィライのウォーハンマー」「ズィヴィライのクレイモア」「ズィヴィライのバトルアックス」というエボニーの武器の低質版を主に装備するようになります。

これらはMOBS版エボニーの武器と比較して価格は低く(1400〜1700Gくらい)、また攻撃力もエボニーより1だけ低くなっていますが、見た目やその他の性能はほぼ同等になっています。

 

その他の変更

修理用ハンマーの重さは3、ロックピックの重さを1にします。

 

 

2014.7.18 ルートアイテムのリバランスを調整しました。ドレモラとズィヴィライは、ディードラのウォーハンマー、ディードラの弓を装備しなくなります。また、ドレモラのウォーハンマーの価格をさらに低くし、インフレを抑制します。

2014.7.20 ルートアイテムのリバランスを更新しました。ドレモラのウォーハンマー等は、エンチャントがついたものが幾つか種類が追加されます。ドレモラとズィヴィライは、そのエンチャントの武器を使用するようになり、より手強くなります。

 

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● Enhanced Daedric Invasion Release 1.3 日本語パッチ0.1beta2版 キャラ名詞日本語化、自動スタート、自動難易度アップ、NPCクローク装備、傭兵の派兵 アリーナ封印解除 改変版

オブリビオンゲートから、ディードラが街に攻めて来る

Oblivion Mod 翻訳所 にて有志の方々が翻訳されたものの改変です。

このMODを入れると、ディードラやドレモラが街に攻めてきて、街が戦場になります。また、多くの味方のNPCも追加され、ディードラ勢に応戦したり、味方NPCがゲートまでディードラの掃討に出かけたりします。いくつかのクエストも追加される他、プレーヤーの活躍によっては、味方のNPCをコンパニオンとして仲間にする事もできるようになります。

オリジナルでは、コンソールで"Startquest EDIConfig"と入力しないと開始されませんが、この改変版では、メインクエストのストーリーに沿って違和感ないように自動スタートさせるようにしています。

プレーヤーが初めてオブリビオンゲートを発見し、その時点でのクエストが完遂された時点で初めて Enhanced Daedric Invasion が開始されます。それまでは"Startquest EDIConfig"と入力しても、何も起こりません。

MODなどを使用して、メインクエストをせずにオブリビオンゲートが出現した場合も、最初のゲートを閉じた時点で、Enhanced Daedric Invasion が開始されます。

また、オリジナルでは難易度をメニューから設定するものでしたが、この改変版では、ゲートを閉じた数に従って難易度が変化していくようになっています。オリジナルのように設定画面は開かず、自動で難易度設定されます。

最初は、メニューから「易しい」を設定した時と同じくらいの難易度で始まりますが、ゲートを閉じていくと、難易度が上昇し、上の画像のようにメッセージで知らせてきます。(普通は逆だと思いますが、ゲーム性を考えて、ゲートを閉じれば閉じるほど、敵は強くなっていきます)

最終的にはメニューから「難しい」を設定した時よりも難易度が高く、かなりの手応えになります。もう十分にプレーヤーが強くなって、オブリビオンゲートの闘いもマンネリ化・・・という事もなくなるかも知れなません。

また、オブリビオン・クライシスが収束すると、自動停止するようになっています。

非敵対的なNPCで荒野をうろつくようなタイプには、マントを着せて山賊と見分けやすくします。(マントはアミュレット属性なので、アミュレットを装備したNPCはマントを装備しません)

マントは、Travelers' Cloaks 2.0 から移植しています。(Travelers' Cloaks 2.0をインストールする必要はありません)

このMODを正常に作動させるには、鎧やローブを装備したまま、アミュレットを表示させる設定をしなければいけません。

[ 鎧やローブを装備したまま、アミュレットを表示させる方法 ]

また、キャラクター名詞のみ創作交じりで日本語名詞化します。クエストのジャーナルなどのキャラクター名詞は英語のままなのでやや混乱するかも知れません。

オリジナルでは、味方のNPCは、ゲートによく集まってディードラと戦うのですが、肝心の街はあまり守ってくれません。その為オリジナルでは、ディードラが攻めてきた時に、街で一般NPCの死傷者が頻繁に出ます。

コンパニオンにした味方NPCを街の門の前で待機させるという手もあるのですが、そのままの装備ではあまり役に立ちませんし、実は待機させるとあまり積極的には敵と戦ってくれません。それに纏まった数の兵隊を街まで連れてくるのもなかなか大変です。

そこでこの改変版では、プレーヤーがお金を払えば、ある程度の強さを持った兵隊を、その地域に派兵できるようにしました。

この改変版 Enhanced Daedric Invasion が自動スタートした時点で、「ディフェンダーの配置」という低級パワーを覚えます。

パワーを使うと、画像のようなメニューが表示され、その地域に守備隊(ディフェンダー)を派兵できます。ディフェンダーは5種で、やや個性があります。ディフェンダーを配置すると、プレーヤーには追従せず、そのエリアを徘徊します。その場からあまり遠くには移動しないので、守らせたい地点で配置を行って下さい。

ディフェンダーに話しかけても反応はしません。また、ディフェンダーは意図せず消えないように、クエスト属性のトークンを持っています。その為死体がいつまでも残る場合もありますが、スニーク状態でアクティベートすれば、死体を消す事が出来ます。ディフェンダーの防具は特殊なもので、ほとんど死体からルートできません。

 マーシナリー (レベル15〜)

鉄の防具に、鋼のロングソードを装備した、オーソドックスな戦士タイプです。強力なディードラの相手にはやや役不足かと思いますが、最もコストが安いので、強い兵の支援か、数で補えば戦力になるかも知れません。

 ショッカー (レベル18〜)

ミスリスの鎧と盾に身を包んだ、戦闘魔術師タイプの兵士です。回復魔法で自己回復する他、ドレモラの弱点である「雷」の魔法を得意とします。シルバーのロングソードを装備しています。

 ウォーリア (レベル21〜)

オークの防具に身を包んだオークです。防御力もそこそこで、両手持ちのドワーフのウォーハンマーで強力なダメージを与えます。

 ハンター (レベル24〜)

エルフの防具に身を包んだ、アーチャータイプの兵士です。最前線からやや離れた場所からの他の兵士の支援に良いかも知れません。ドワーフの弓と矢を使います。シルバーのロングソードもサブウェポンとして持っています。

 ドーントレス (レベル27〜)

エボニーの防具と盾で身を固めた、防御力重視の兵士です。ドワーフのロングソードを装備しているので、攻撃力もそこそこあります。

 

生きているディフェンダーに、スニークアクティベートすると、解雇する事ができます。

雇用費は、全額払い戻されます。ディフェンダーが変な位置に移動したり、不要になった場合は、

この方法で配置を取り消す事が可能です。

 

 

2011.7.20 ディフェンダーの所属組織の修正、レベルをやや上げて強くしました。一部の防具がルートできていた点を修正。アミュレット装備(マント)をデフォルトで見えるように修正。

2011.9.11 自動スタートの時期が、戦闘中という間の悪いものだったので、もう少し落ち着ける時間に変更しました。

2011.10.29 戦闘時にディフェンダーが街の中で乱戦を起こし、どういう訳か街の人を殺してしまう場合があるようなので、ディフェンダーの所属組織を新規に作り、所属させました。ディフェンダーはタウンガードや帝国兵と完全に同盟関係となり、タウンガードもディフェンダーを完全に味方とみなします。ディフェンダーは、ディードラやドレモラとは敵対関係となります。また全てのディフェンダーの倫理観は高く設定されます。これで少しは混乱を防止できるかも知れません。また、ディフェンダーのコストも変更しました。ショッカーと、ハンターはこれまでより1000G安く雇用可能になります。

2011.11.7 ディフェンダーのAIのアグレッションを20から5に設定しました。この値を5にしないと、マチガイを起こすんですね。ファクションとかあまり関係無かった。知りませんでした・・・。今後は、ディフェンダーが善良な市民に襲い掛かったりしない・・・と願いたいです。

2013.2.16 ディフェンダーの装備を変更。マーシナリーは鋼の防具とシルバーバルアックス装備から、鉄の防具と鋼のロングソード装備にダウングレードしました。ハンターが弓を6本持っていた不具合を修正。全てのディフェンダーは兜を装備するようにし、ディフェンダーのレベルを調整しました。

2013.3.1 初回に設定メニューを開くのを止めて、ゲートを閉じた数に従って難易度が自動で変化していくようにしました。また、MODなどを使用して、メインクエストをせずにオブリビオンゲートが出現した場合も、最初のゲートを閉じた時点で、Enhanced Daedric Invasion が開始されるようにしました。

2013.3.18 Enhanced Daedric Invasion では、何故かアリーナのクエストが厳重に封印されて、一切できないようになっています。オウインのトピックは英文に戻っており、闘技場への扉は開けませんし、扉をコンソールで潜り抜けても試合そのものがありません。何故アリーナが封印されているのか理由は解りませんが、アリーナをできなくしているコードを削除してアリーナのクエストをできるようにします。(これにより、Enhanced Daedric Invasion のシステムやクエストにどのような不具合が出るか解りません)

2013.6.17 スニークアクティベートで、プレーヤーが配置したディフェンダーを解雇できるようにしました。お金は雇用時の全額が払い戻されます。一般人が逃げる別のMODで避難しないようにキーアイテムを持たせました。クラスを変更、負荷の軽減の為に松明をイベントリから削除しました。

 

オプションのサウンドファイルは含まれて居ません。オプションは、nexsusでダウンロードして下さい。

 

ダウンロード (4Shared) 3.6MB

 

旧バージョンからのアップデートする場合は、このespを差し替えればOKです。

アップデートesp ダウンロード

 


 

 弓を引いた時にプレーヤーが半透明になるMOD

三人称視点での戦闘でプレーヤーが半透明になればいいな、と思って作りました。

弓を引いて狙いをつけている時に、プレーヤーが半透明になり、奥が見通し易くなります。狙うのを止めれば直ちに元の状態に戻ります。

戦闘状態の時に狙いを付けていた場合のみ、ボタンを離して弓を引くのを止めても、数秒間は半透明の状態が続きます。

魔法のカメレオンが掛かっている訳ではないので、見つかりにくくなる訳ではありません。

espが増えるのも嫌なので他人様のMODに組み込んで改変版としても良かったのですが、マージすればいいという事で、単品で出してみました。使ってやっても良いが、こんな小物に1スロット使うのも勿体無いという場合は、別のMODにマージしてくっつけても多分大丈夫かと思います。特に被りそうな部分は無いと思うので。

自分でマージを試してみましたが、スクリプトが有効にならない場合もあるようでした。その場合はCSでスクリプトを一度読み込んでからセーブをすると直るようです。

 

ダウンロード

  


 

● Hoarfrost Castle 1.2.2 日本語版 名詞も日本語化 改変版

荒れ果てた廃城を復興し、城主となって領地が持てる

ただ物件が手に入るだけでなく、寂れた城をどんどん復興させていき、城を襲った災厄の謎を解くというストーリー性のある中篇クエストが出来るMODです。自分もメインクエストそっちのけでやってました。

この改変版は、Oblivion Mod 翻訳所の日本語パッチ(作成:nek-12氏)を当てたものに、さらに日本語化されていない、アイテムや魔法、キャラクター名などの名詞を、適当でいい加減な訳で日本語化します。

クエストのジャーナルや、会話の英語名詞も日本語名詞に置き換えられます。

また、このMODを入れていると、城の復興を進める事で、メイジギルドに所属しなくても、スペルメイキングや、アイテム・エンチャントが可能になりますが、これはメイジギルドのクエストの意味が少し薄れてしまう気もするので、せめてスペルメイキングに関しては、ホアフロスト城の全てのクエストを完了していない場合は、「ただいま準備中」などと言われ、出来ないように改変してあります。

 

2011.7.21 「カトデラル」→「カテドラル」 「英温泉」→「温泉」 の、2箇所の誤字を修正

 

ファイルは一部だけなので、オリジナルをインストール後、ダウンロードしたファイルを置き換えて下さい。

 

ダウンロード

 


 

● 覚書:顔データーの移植

他のサイトで沢山解説されているので、今更感が拭えませんが、自分でやる機会があったので、ついでに覚書しておこうと思います。

 

◆ セーブデーターからセーブデーターへ

 

コピー元と同じ種族で、コピー先のキャラクターを作成(名前を付けて種族だけ指定)しセーブします。どうせ上書きされてしまうので、顔だちや髪型や目をいじる必要はありません。

 

WryeBash の Save メニューで、先ほど作ったコピー先のキャラクターを右クリックし、「Import Face」をします。

 

コピーしたいプレーヤーが保存されているセーブデーターを選択します。

 

コピー元のキャラクターを選びます。(といっても画像では1人しか居ませんが)「Import」すれば、セーブデーターのプレーヤーのキャラクターが、新しい(コピー先)のプレーヤーの顔に上書きコピーされます。

 

先ほど作ったキャラクターのデーターをロードして、コピー元から顔がコピーされている事を確認して下さい。

 

 

◆ セーブデーターからMPCコンパニオンへ

 

WryeBash を開き、MPCのコンパニオンのデーターが入っているesp(自分の場合は、全員をzzMPC01_07.esp というファイルで管理していますが、これは人によって環境は異なり一人一人バラバラの場合もあります。)を右クリックし、「Import」→「Face...」を選択します。

 

コンパニオン化したい、プレーヤーのセーブデーターを選択します。

 

MPCのコンパニオンのデーターが入っているesp(自分の環境では、zzMPC01_07.esp)に「sgUnkaeBm00」というIDで、セーブデーターのプレーヤーがNPCとして移植された事を伝えるダイアログが出ます。

しかし、野良NPCとして追加されただけで、MPCコンパニオンとしては登録されていません。このコピーNPCの顔を、CSでMPCコンパニオンにコピペする必要があります。

 

MPCのコンパニオンのデーターが入っているesp(自分の環境では、zzMPC01_07.esp)をCSで開き、NPCメニューから、「sgUnkaeBm00」(IDはその都度変化します)を開いてみます。画像の顔の目と歯が思い切り飛び出していますが、x117種族の場合はどうしてもこうなってしまうので、仕方無いです。CSではこのような外観ですが、ゲーム中は正常になるので、気にせず作業します。

 

コピー元の「sgUnkaeBm00」の編集窓を開いたまま、顔を移植するコンパニオンの編集をします。ここでは、新しくコンパニオンを作成する為、「zzMPC08」というdisable扱いのコンパニオンを編集します。

 

CSの編集画面 上がコピー元、下がコピー先 (画像クリックで拡大します)

コピー元とコピー先の編集窓を並べて編集します。まず儀式として、コピー先(ここでは「zzMPC08」)の「Face」メニューで、「Reset Face」を連打し、顔を初期状態にしておきます。こうしないと、うまくコピーできない場合もあるそうです。

後は、コピー先の種族(Race)をコピー元と同じにし、コピー元の「Face Advanced」メニューから、「Geometry」(顔立ちデーター)がチェックされているのを確認し、「Copy」ボタンを押してデーターをコピーし、コピー先の「Face Advanced」メニューの「Paste」ボタンを押してデーターをペーストします。「Texture」(肌データー)も同じように、コピー元からコピー先の編集窓にコピペして、コピー完了です。

髪型と目がコピーされていないので、コピーできてないように見えますが、顔立ちはちゃんと移っているはずです。髪型と目は次の作業で手動コピーします。

あと、Classは移さないで下さい。MPCコンパニオンのクラスは固定です。

 

CSの編集画面 上がコピー元、下がコピー先 (画像クリックで拡大します)

次に、コピー先の「Hair」(髪)と「Eyes」(目)を選択して、コピー先と同じにします。髪の色も「Hair Color」のRGB数値を同じにすれば、全く同じ色になります。

...余談ですが、ウチのキャラの髪型は某アニメのキャラクターのだったんですね。何気なく使っていましたが、今気づきました。

なにはともあれ、これで編集窓を「OK」で閉じて保存すれば移植完了です。

「sgUnkaeBm00」はもう必要ないかと思われますので、気になる場合は、TES4Editで削除してしまえばいいかと思います。

 

 

MPCで低級パワーの設定メニューでアクティブ化し、出現場所に向かって顔を確認します。

無事、コンパニオン化できました。

 


 

● Unique Landscapes 『Panther River 1.1.1』 Bruma Guild Rebuild 地形互換 改変版

フィールドの地形改良MODのULシリーズ「Panther River」と、ブルーマメイジギルドのその後の話を追加する、「ブルーマ・ギルド・リビルド」、この2つのMODの干渉する部分を、「Panther River」を改変して解消します。

ブルーマ・ギルド・リビルドの某クエストの遺跡の入り口は、「Panther River」の岩で埋められて入る事が出来ず、クエストは進行不可能になります。

 ※この改変版

この改変版「Panther River」は、遺跡の入り口の岩が少し引っ込められて、入り口が使えます。「ブルーマ・ギルド・リビルド」を導入していなくても、岩の位置が少し違うだけなので、「Panther River」単体の場合でも特に違和感は無いと思われます。

 

ファイルは一部しか入っていません、オリジナルの「Panther River」をインストールをしてある状態で、ダウンロードしたespを入れ替えて下さい。

 

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● Elsweyr Anequina V3DEC2010 しとしん版準拠日本語版0.1beta1 バランス調整 食物腐敗改変版

Elsweyr Anequina V3DEC2010 しとしん版準拠日本語版を入れていると食品や錬金素材が多く追加されますが、その食品などを時間や季節などの影響で腐らせるMODです。

また、ある場所で固定の敵を倒すだけで強い装備が一式手に入ってしまうので、敵の死体から取れなくし、ある程度のレベルになるとエルスウェイルの店で買えるようにします。

腐るのはプレーヤーがイベントリ内に所持しているものだけです。

入れ物の中に置いてあるものやNPCの所持しているもの、地面にあるものなどは腐りません。

食べ物は腐ると「腐敗物」という錬金素材に変化します。

腐敗の条件には、季節、地域、天候、食べ物自体の腐りやすさ、食べ物自体が濡れているかが影響します。

 

◆ 腐敗の条件 ◆

食べ物によって腐りやすさが違います。生肉などはとても腐りやすいです。調理された料理(シチューやプティング)や、水分の豊富な果物(いちじくなど)はやや腐りやすく、水分の少ない食べ物(チーズなど)は比較的に長く持ちます。

ヒトヨタケなど、一部食べ物でないものも腐ります。

特に腐敗までの時間に影響が大きいのは季節で、5〜6月のシロディールの真夏の時期(Elsweyrの季節はよく解らないので、Elsweyrに居てもシロディール基準になります)には、腐敗までの速度がかなり速くなり10〜1月の真冬の時期にはかなり遅くなります。それ以外の月では腐敗までの時間は普通となります。

雪積のある地域に居る場合や、雪が降っている場合は、腐敗までの時間はかなり遅れます。

雨の日は腐敗まで時間が早まります。また、長時間雨に当たりすぎると食べ物が濡れて、水に弱い食べ物は腐りやすくなります。例えば「クッキー」は乾いていれば腐りませんが、濡れてしまうとかなり腐りやすくなります。「ジャラひょうたん」等、濡れてもあまり影響のないものは、変化ありません。

泳げるくらいまで水に漬かると、食べ物は全て濡れてしまい、クッキー等の水に弱い食べ物は一気に腐りやすくなります。

Elsweyr Anequina の仕様で、砂嵐でも濡れたことになります。砂嵐と雨を判別する機能はまだありません。

 

2011.11.30 某所の敵を倒す事で簡単に一式手に入ってしまう、砂漠用エルフ装備と、砂漠用ディードラ装備を、固定の敵からはルート出来なくし、ある程度のレベルでエルスウェイルの街で買えるように改変しました。また、一部の武器の攻撃力をやや低下させます。エルスウェイルの武器は全体的に速いものや、リーチが長いものが多いので、バランス調整です。

 

ファイルは一部です。これだけでは動作しないので、もし使う場合は、オリジナルをインストール後に、ダウンロードしたファイルを上書きして下さい。

 

ダウンロード (4Shared) 21MB

 


 

● Elsweyr 地方の合成マップ

Elsweyr the Deserts of Anequina で、シロディールにはあまり無い荒涼とした大地を一望した時は、ああ、このMODを入れて良かったなと思いました。

Elsweyr地方のマップが欲しいと思い、Colored world map for Elsweyr を入れてみたのですが私の環境だと、付属のespが上手く働かないのか、何故かズレてしまう事があり、元々使っていた Color Map Mod と比較してみると、画像のサイズが違う事が解りました。ズレたままだと気持ち悪いので、Color Map Modに、Colored world map for Elsweyr の、Elsweyr地方の部分をむりやり合成してみる事にしました。

こんな感じに。

画像クリックで拡大します。

 

サイズは2048×2048のみです。

Elsweyr の南の海岸に行くと、プレーヤーの現在地点がマップの境界外に消えてしまいますが、まっ、プレイに支障は無いし、ズレるよりいいかな。と自分は思ってます。

Oblivion\Data\Textures\Menus\map\world に入れて使うものです。もし使う場合は、元のファイルをリネームしてからコピーするなどすれば良いと思います。

 

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● Supreme Magicka Ver.90b 日本語化版 改変

新魔法の追加と、大幅なバランス調整

nkns00氏によって日本語化されたものの改変です。前バージョンにあったような、コンパニオンにエレメンタル・シールド系の魔法がかかると、エフェクトが出っ放しになる点は、このバージョンでは改善されたようです。

ところで、ヴァニラのシステムでは「シールドのエンチャントをした衣服(防具)最強」状態で、高レベルのシールドを防具や服にかければ、重装をする意味がほとんど無くなっています。これを何とかするべく、この改変版では、プレーヤーによるシールドおよび、エレメンタル・シールドのアイテムエンチャントを封印します。

また、SM_SigilStone.esp をオプション・ファイルで導入している場合は、「シールド」の効果のあるシジルストーンを、「通常武器耐性」に変えてあります。エレメンタル・シールド系は、最大でも10%の強さを限界にしてあります。

また、この改変版では召喚クリーチャーの数を動的に改変してあります。

オリジナルでは召喚の最大数は、iniファイルで自由に設定するものですが、強力なクリーチャーを3体以上出して戦うと、やることが無くてつまらないし、弱い召喚魔法が全く使われず空気になってしまうのが不満だったので、この改変版では、使用コストの少ない召喚クリーチャーほど多く(最大3体)、コストの大きい召喚クリーチャーはある程度高レベルにならないと1体までしか召喚できないように改変しました。iniでの設定は無視されます。

例えばマスターレベルの召喚師なら、ゾンビやスケルトンならば、3体。炎のアトロナックやスケルトン・ヒーローなら2体まで呼び出せますが、リッチや、ディードロスといった強めのクリーチャーは、レベル30以下では1体しか呼び出せません。

ただし、例外として例えば、リッチや、ディードロス1体と、後からゾンビやスケルトン2体までなら追加で呼び出す事が出来ます。この場合は召喚クリーチャーの合計が3体という事で、ゾンビやスケルトンを召喚した時の上限(3体)以内に収まるからです。

プレーヤーレベル30以上、召喚スキルマスターレベル(通常100)+15で、全ての召喚上限が1増えます(3体まで)。

プレーヤーレベル40以上、召喚スキルマスターレベル(通常100)+30で、全ての召喚クリーチャーを3体まで呼び出せます。

使用コストの多さで最大召喚数が決定されるので、もしかしたら他のMODで追加されたクリーチャーにも適応されるかも知れません(未確認)

Supreme Magickaで追加された、複数のクリーチャーを一度に呼び出す新召喚魔法はコストの高いモノが多く、この改変版では、高レベルでないとほとんどは同時召喚は出来ません。

 

  左:ヴァニラ 右:Life Detected

20011.8.9 生命探知のスクリプトを切りました。

Supreme Magickaでは、生命探知はアンデッドやヴァンパイアの場合は探知できないなど、リアル思考なのですが、エフェクトはヴァニラのままなので、もやがキャラを覆い隠し、非常に見辛く敵の判別がしにくいものです。

生命探知のエフェクトの置き換えは、Life Detected が非常にオススメなのですが、Supreme Magickaを導入している場合競合するので、多少手を加えないと共存できません。

Supreme Magickaのiniをいじって生命探知のスイッチを切って、Life Detectedをインストールみましたが、自分の環境では Bashed Patchをすると上手く入れ替えが出来なかったので、思い切ってSupreme Magickaの生命探知スクリプトを切る事にしました。

この改変版では、生命探知はヴァニラ仕様となり、Life Detectedをインストールすればすんなり置き換えられるにしています。Supreme Magickaの生命探知を機能させたい時は、CSで生命探知スクリプトのクエストの「Start Game Enabled」をONにチェックして下さい。

 

2011.7.3 シールドに続いて、エレメンタル・シールド系のプレーヤーによるアイテム・エンチャントを封印しました。

長い間思い違いをしていましたが、Supreme Magickaでも、エレメンタル・シールド系の魔法は、シールドの魔法の上位だったんですね。シールドと全く同じように、%分に近い数のアーマーレーティングがそのまま上がるものとは気づきませんでした、、、てっきりダメージを%分カウンターアタックするだけの魔法に置き換えられていると勘違いしていました。

2011.7.3 SM_SigilStone.esp のエレメンタル・シールド系の効果を最大10%に抑えました。

2011.7.6 シールド系の魔法のエンチャントの強さは、別のMODで調整する事にしたので、削除しました。

2013.3.20 魔法の光源と、召喚時の出現エフェクト削除改変版を、別に用意しました。これはどういう事かというと、例えば炎のダメージエンチャントのかかった剣で相手を攻撃すると、炎のエフェクトとは別に光源が発せられます。この光源は周辺物体との反射なども計算されます。この計算はGPUではなく、CPUで行われるため、低スペックのパソコンでは大変な負担になります。光源削除版では、ほとんど魔法の光源を無しにします。少しさっぱりしますが、白兵戦でカクカクになる人などは、魔法が乱発されるシーンで劇的にFPSが改善されるかも知れません。(ウチの環境では大分軽くなりました)、ついでに召喚生物が出るときのエフェクトも無くして安定重視にします。

2013.5.2 自分で使っていて、「使いにくい、使わない」と思った魔法をやや強化したりバランスを変更してみました。具体的には、タッチ系攻撃魔法より当てずらく、使いにくかった射撃系の攻撃魔法を強化してみたり、召喚スケルトンや召喚ディードロスなどは持続時間を短く、召喚ゴーストや召喚スパイダーディードラなどやや使いにくいものは持続時間を長く等、使いやすさに偏りが生じていた召喚魔法をバランス調整しました。また、シールド系の魔法を全体的に弱体化させました。光源削除バージョンは廃止しました。

 

ファイルは一部なので、使う場合はオリジナルをインストール後に、上書きして下さい。

 

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● Sigil Stones Expanded and Extended v1.52 シールド系弱化 バランス調整 一部日本語名詞化 改変版

魅力的な効果のシジルストーンを多数追加

レベルが低いうちは、シジルストーンも欲しいものですが、プレーヤーのレベルがある程度上がってくると、ヴァニラのシジルストーンでは効果が地味で物足りなくなってきます。そこでこのMODは魅力的な効果のシジルストーンを増やし、レベルが高くなってもシジルストーンの需要が低くならないようにします。

自分もこのMODを長く使っていますが、バランスは悪くないと思います。あくまで個人的な感覚ですが・・・。何よりオブリビオンに行く意欲が沸きます。

この改変版では、「シールドの効果のシジルストーン最強」的な雰囲気(?)を打破する為、「シールド」を「通常武器耐性」に差し替えます。どういう事かと言うと、服に強力なシールドの魔法を付けてしまうと、壊れない&スキル依存無し&軽いという反則の防具が出来てしまい、重装備の戦士の立つ瀬が無くなる為です。

また、シジル・ストーンのアイテム名を中途半端に日本語名詞化します。

 

2011.7.3 エレメンタル・シールド系のシジルストーンのエンチャント効果を最大14%に抑えました。

2011.11.22 修正もれを大幅に修正しました。エレメンタル・シールド系のシジルストーンのエンチャント効果を最大8%に、カメレオンは12%に、魔法耐性は20%に、通常武器耐性は25%に抑えました。かなりバギーなシジル・ストーン(体力、マナ、スタミナ全てに+300、全ステータス+25など)をバランス調整しました。

2014.7.18 まだまだバギーな点を調整しました。ダメージが上がるエンチャントは最大60から30前後に。スキルが上がるエンチャントは、25から18前後に。

2014.8.14 武器の攻撃力を大幅に上げるような、レアなシジル・ストーンは高いレベルでのみ低確率ドロップになるように、ドロップリストを修正しました。中途半端に日本語名詞化しました。バギーなレア・シジル・ストーンの修正もれを修正。

  

改変は通常版のespのみです。ファイルは一部だけですので、オリジナルをインストール後に、ダウンロードしたファイルを差し替えて下さい。

 

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