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 チートMOD

デバッグモードのようなものです。ゲームとしてはもはや成り立たない機能を追加します。

大体はコンソールで可能な機能ばかりですが、ゲーム内のインターフェースでやりたかったので、作ってみました。

MODを導入しただけでは、「チートモードの切り替え」という低級パワーを覚えるだけです。

この低級パワーを使ってはじめてチートモードとなり他の機能を使う事が出来ます。

チートモードになると、まず所持金は別の場所に一時的に保管され、常に9999999ゴールドがキープされます。また、ロックピック、松明、修理ハンマーを所持していない場合は、それぞれ常に1つずつキープされます。また、「チーターの剣」という強力な剣が常にパックパックに1本キープされます。

そして、体力、マナ、スタミナが+5000に強化され、1秒間にそれぞれ5000pt、常に回復し続けます。普通のダメージではまず死ななくなります。

もう一度、「チートモードの切り替え」を使うと、あらゆるチートモードの効果は除去され、所持金もパワーを使う前に戻ります。「チーターの剣」は没収されます。

◆ 各パワーについて

チートモードの切り替え

チートモードをON/OFFします。ON時はゴールドが無限になり、普通のダメージではほとんど死ななくなります。これ以降の低級パワーはONの時のみ、メニューに表示されます。ONにした時の所持金は保管され、OFFにした時に返されます。松明、ロックピック、修理ハンマーは持っていない場合に限り、常に1つだけ供給されます。

カメレオン100%

完全に透明になり、誰にも見つからなく移動できます。無制限に持続しますが、もう一度使うと解除されます。

スキルALL+100

剣撃、鍛冶、などの全てのスキルに+100します。もう一度使うと解除されます。レベルアップシステムが混乱する可能性が極めて高く、ほとんどの場合、スキルを戻してもレベルがおかしくなるので、使用後のセーブは気をつけて下さい。

ステータスALL+100

腕力、知力といったステータス値を全て、+100します。もう一度使うと解除されます。

チート攻撃魔法

火、炎、冷気の全ての属性で、1000以上のダメージを与える魔法攻撃です。反射、吸収されません。

ナイトアイの切り替え

ナイトアイ状態になります。無制限に持続しますが、もう一度使うと解除されます。

皇居へテレポート

使うと、インペリアルシティのホワイトゴールドタワー1階の廊下に移動します。

種族の変更と能力値のリセット

キャラメイク画面を出します。使用すると、能力値は全てリセットされますので注意。

他者の発光

タッチした生物を20分間、発光させます。チートモードがOFFになっても解除されません。

他者の保護

タッチした生物の体力、マナ、スタミナが+5000に強化され、1秒間にそれぞれ5000pt、20分間、回復し続けます。普通のダメージではまず死ななくなります。チートモードがOFFになっても解除されません。

天候の切り替え

使う度に天候を切り替えます。SIの天候には未対応。使ってから、ゆっくりと切り替わるので、連続して使った場合なかなか目的の天候にならない場合がありますが、切り替わるまで、しばらく待ってください。「タイムスケールの切り替え」で時間の進み方を0にしている時は無効です。また、天候を切り替えるのはそのエリアのみです。

発光の切り替え

自分を発光させます。無制限に持続しますが、もう一度使うと解除されます。

消滅のタッチ

触ったものを跡形も無く消し去ります。生物でなくても、チェストや、看板や、取れるアイテム、取れる植物なども消す事が出来ます。復活は出来ないので、使用後のセーブは慎重に。

復活のタッチ

死体を蘇生します。クエストなどで死が定められているキャラなどに使用すると、それ以降の進行がおかしくなる可能性大です。

タイムスケールの切り替え

時間の進み方(タイムスケール)を、使う度に、0、5、10、15、20、30、60の順に切り替えます。0では全く時間が進まなくなり、天候なども全く変わらなくなります。60では標準の2倍の時間の早さとなります。

賞金固定の切り替え

使うと 賞金固定0賞金固定100000賞金固定無し の順で切り替えます。賞金固定0の時は常に賞金が帳消しになります。賞金固定100000にするとすぐにガードが飛んでくるので、逮捕されたくない時は、できるだけ人目の無い場所で設定して下さい。賞金固定無しは通常の状態に戻します。チートモードをOFFにすると、固定はされなくなりますが、賞金そのものは設定した時のままになるので注意。

鍵の強制解除

タッチした鍵を解除します。鍵が必要なものでも、むりやり解除できます。一度外した鍵はずっと外れたままなので、それ以降のセーブは気をつけて下さい。

レベルアップ

レベルアップメニューを呼び出します。チートモードをOFFにしても上げたレベルは戻りません。

ゴースト状態の切り替え

ゴースト状態を切り替えます。ゴースト状態になると、自分の当り判定が無くなり、相手の武器や魔法による攻撃が素通りします。チートモードをOFFにしてもゴースト状態は続きます。

 

2011.12.12 ロックピック、修理ハンマーも常に1本キープされるようになりました。復活のタッチ、消滅のタッチの低級パワーを追加しました。

2011.12.12 圧縮ファイルにパスワードをつけました。

2011.12.13 タイムスケールの切り替えの低級パワーを使えるようにしました。

2011.12.13 賞金の固定の切り替え、鍵の強制解除、レベルアップ、ゴースト状態の切り替え の低級パワーを使えるようにしました。

2014.1.23 沢山出る「〜の魔法が追加されました」系のシステムメッセージを出なくし、スッキリさせました。

 

圧縮ファイルにはパスが掛かってます。パスのヒントは、ある程度ゲームが進んだ状態の「噂話を聞く」の会話選択で得られる情報の中で、

画像の?????(固有名詞)がパスになっています。パスは日本語ではなく、英語で入力して下さい。

 

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 NPCの腕力と耐久力を回復する魔法MOD

私の環境では、NPCが生きたまま地面に倒れて動かなくなる事があります。ちゃんと意識もあるのですが、アクティベートしても会話出来なくて、持ち物を見ることが出来るだけです。

HumantouchNPC 等のMODでNPCのステータスを確認してみると、スタミナが0になったままの状態(実際はマイナス)で自然回復しないのが原因でした。他者のスタミナを回復する魔法をかけても、何らかのMODがリアルタイムで補正を掛けていて、回復しません。

この症状が出る環境は様々なようですが、MPCのコンパニオンのケースでは、RealisticFatigue(スタミナのリアリズムMOD)を外すと直りました。どうも腕力にダメージを受けている影響で、スタミナが常にマイナスに固定されてしまっているようです。

MPCのコンパニオンの場合は、放っておいてもいつの間にか治っていたりもしますが、倒れて空中に浮いたままプレーヤーを追尾したり、透明人間になったりと色々と不自然な現象が起きます。離れてしまうと最悪アクセス不能になる事もあります。

ステータスのダメージは、プレーヤーの場合は教会に行くまでの間、腕力の回復ポーションや、エンチャントなどで一時的に補正すればなんとかなりますが、NPCはそうも行きません。そこで、脱力しているNPCの腕力と耐久力のダメージを回復する接触魔法を作ってみました。

このMODを導入すると、「救急蘇生」という低級パワーが追加されます。このパワーは誰でも制限なく使うことができます。

効果は接触した相手の腕力と耐久力のダメージを1ポイントずつ回復する事が出来ます。スタミナ切れのNPCにしか効果がなく、正常な者には一切効きません。

1ポイントずつ回復するので、NPCが立ち上がれるまで何度も行う必要があります。またダメージが全治していない状態でNPCが立ち直った場合は、回復を行う事は出来ません。これはあくまでNPCを立ち上がらせる為の応急処置なので、完治は別の手段を考慮しなければなりません。

MPCのコンパニオンの場合は、救急蘇生で立ち上がった後でクラスを変更すればステータスを初期化できます。

脱力症には色々と種類があるようで、MMMには戦闘などによってスタミナがマイナスになってしまうシステムがあるらしく、この場合は腕力のステータスそのものは正常なままスタミナがマイナスになる為、この救急蘇生は効果がありません。

 

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 他人の農作物を収穫すると、犯罪になるMOD (OBSE)

食べないと生活が出来ないMODを導入していると、宿屋などで食費を出費するのも愉しいものです。しかし、畑には未所有扱いの獲れる野菜が多くあり、ヴァニラではこれを獲っても犯罪にはならず、根こそぎ獲って保管しておけば、食べ物には全く困りません。

これでは、食料確保に苦慮する必要が無くなり、面白味が無いというものです。

Enhanced Economy を導入していると、ヴァニラの畑の作物は窃盗扱いになりますが、ユニーク・ランドスケープ・シリーズ等で、追加された畑には対応しておらず、ULの土地の畑で獲れば良くなってしまいます。

そこで、新たにMODで追加された畑でも、野菜泥棒を犯罪にするMODを作ってみました。

対象は、所有者が無い農作物で、カボチャ、スイカ、とうもろこし、じゃがいも、トマト、小麦などが対象です。きゅうり、ナスなどの一部のMOD追加野菜にも対応しています。

これらを獲ると、犯罪扱いとなります。

ただし、獲った野菜自体は盗品とはなりません。また、収穫された状態(樹になっていない)状態の野菜は、未所有のものを取っても犯罪とはなりません。

ブラックベリー、イチゴなど、野生にも存在する植物は畑で栽培されているものを盗っても、犯罪になりません。

前述した通り、新たにMODで野菜畑が追加されても、それにも自動で対応します。それは、野菜の”名前”で判断している為です。ヴァニラの英語名詞と、しとしん版の日本語名詞に対応しています。英語名詞なら、「Pumpkin Vine」、日本語名詞なら「カボチャ」という具合です。例えば「かぼちゃのツル」などという、登録外の名詞の場合は対応しません。

もし、新たに野菜を追加する場合や、名詞が違う環境であれば、CSでスクリプトを改変すればカスタマイズも可能です。

プレーヤーが畑を所有した場合は、当然畑の野菜は窃盗にはなりません。

 

2011.12.12 「イチゴ」を対象から外しました。野生にある為です。

2012.5.7 「ツルナス」を採取すると犯罪になるバグを修正しました。(「ナス」に誤反応していました)

 

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 MMM+WAC クリーチャー共存パッチ

自分はMMM+WAC環境でやっているのですが、MMMで追加されるクリーチャー(バルログ、スライム、ワーウルフ、フィーンド、ボス・クランフィア、ドゥルゾク、レインボー・ワイバーン、ヒルジャイアント、エレメンタル、ゴーレム、ヘルネ、血に飢えた動物、リーヴァー等のMMMの敵NPC等)の多くは、WACにリストを上書きされてあまり出て来ません。

そこで、WACによって上書きされている箇所に、MMMのクリーチャーを付け足しする事で、データー上は存在するのに、リストに無いせいで出現しないMMMのクリーチャーを、WAC環境でむりやり登場させます。MMM、WAC両方のクリーチャーが出てきて楽しいと思いますが、ファクションなどは変更していないので、場合によっては喧嘩が起こるかも知れません。

MMMはやや敵数が容赦ない傾向があるので、負担軽減重視で少しだけ抑えて、純粋なMMMより敵の数は控えめです。

もし使う場合は、espの並びは MMM → WAC → このパッチ の順で使います。

WAC - OverSpawn.esp と、Mart's Monster Mod - Additional Enemy NPC Vars.esp を参考に追加しましたが、多分マスターの必要はないと思います。

 

2011.11.26 ビホルデンは死体がびょーんと伸びる不具合が気になるので、出現させないようにしていましたが、せっかく居るのに勿体無いので、やはり出す事にしました。ビホルデンの死体は長く残らず、じょじょに透明になって速やかに消えていくようにしました。アイテムをルートする場合は、早めに取らないと死体はすぐ消えます。

 

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 ヴァーラストーンを消費して緊急脱出できるMOD

バグなどで移動できなくなった時はコンソールで移動するのがベターですが、ゲームシステムの範囲でもっとスムーズに出来ないかと思い作りました。

MODを導入すると、すぐに「緊急脱出」という低級パワーを覚えます。このパワーはスキルに依存せず誰でも使う事ができます。

ただし、使用時にヴァーラストーンを1つ消費します。所持していない場合は使っても効果はありません。

移動先は皇居内の一般公開フロアの廊下です。ガードが目の前に居るので、犯罪プレイヤーの場合は、ガードと相対しなければなりません。

 

2011.12.12 スクリプトが無駄にループしている箇所を修正しました。ほんのごくわずかですが、負担が軽減されます。

 

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 場所や条件によって生産時のスキルを変動させるMOD (OBSE)

修理やポーション作成は、自宅などでする場合とダンジョンなどでする場合では、質が違ってくるMODです。他の作者さんが作ったもっと高機能なのが既にあると思いますが、自分で作ってみたくて、簡素ですが作ってみました。

修理、錬金術メニューでのみスキル変動し、どの条件で上がったのか、現在の合計スキルはいくつかがメッセージされます。メニューを閉じるとスキルは元に戻ります。

ギルドハウスも変動のポイントとなり、鍛冶スキルは戦士ギルド、錬金術スキルはメイジギルドで、メンバーのみプラスになります。ギルドマスターであれば自宅よりも良い結果となります。

以下条件です。

自分が所有する場所では、修理・錬金術に集中できます。(スキル+10)

自宅などではスキルはプラスになります。

安全かどうか不明の場所では、修理・錬金術に集中できません。(スキル−20)

ダンジョン、オブリビオンの領域などではスキル低下します。

戦士ギルドのメンバーは、戦士ギルド内で修理に集中できます。(鍛冶スキル+10)

ギルドマスターの場合は、ギルドを所有しているので、条件連鎖でさらに鍛冶スキル+10となります。

魔術師ギルドのメンバーは、魔術師ギルド内で錬金術に集中できます。(錬金術スキル+10)

アークメイジの場合は、ギルドを所有しているので、条件連鎖でさらに錬金術スキル+10となります。

悪天候時の野外では、修理・錬金術に集中できまません。(スキル−10)

野外に居て、雨が降っているときは、ややスキルが低下します。

不法侵入中は、修理・錬金術に集中できません。(スキル−20)

水中では、修理・錬金術が難しくなります。(スキル−30)

空中では、修理・錬金術が難しくなります。(スキル−30)

騎乗状態では、修理・錬金術が難しくなります。(スキル−20)

 

以上の条件は重複すれば連鎖します。

天気の良い野外や、街中などの公共の場など、条件に特に合わない場所では、変動はありません。

中級者や上級者などに到達すると得られる特性は、スキルがその段階に達しても得られません。あくまで初心者は初心者のままです。逆に中級者が初心者に戻る事もありません。

例えば、鍛冶の初心者が変動によって中級者レベルまで一時的に上がったとしても、中級者扱いにはならず、マジックアイテムの修理が出来るようになったりはしません。単に修理時の装備の回復力に影響がある程度に留まります。

固有能力等で変動するのとは違い、nGCDのようなレベルアップシステムの混乱はありません。

 

2011.11.24 スキル変動中にレベルアップした場合、スキルが戻った時にレベルアップした数値が反映されないバグがありました。ベーススキルを変動させている訳ではないので、これはダメージという扱いになり、一応回復が可能です。(UOPのステータス修正などで)、計算方法を見直し、バグは修正しました。

2011.11.24 デバッグしたつもりで、スキルがとんでもなくプラスされてしまう新たなバグを仕込んでしまったので、それを修正。また、「できまません。」という誤字を修正。テストプレイで正常動作を確認しました。

2013.3.18 現在のスキルより、ペナルティの方が多い場合、スキルがマイナスになってしまう致命的なバグ(スキルがマイナスになったまま修理を行うと、耐久度がおかしくなります)を修正し、ペナルティを受けたスキルが0より少なくならないようにしました。

 

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 溶岩に落ちた生物の身体が燃えるようにするMOD (OBSE)

 ※ヴァニラ

ヴァニラの溶岩は見た目は熱そうですが、落ちて死んでも、ぷかーっと水面に浮くだけなので、溺死みたいな感覚に感じられます。

このMODを導入すると、溶岩に少しでも触れたあらゆる生物は、ぶすぶすと炎が燻るようになり、ちょっと熱そうな感じになります。

 ※このMOD導入後

少し解りにくいかも知れませんが、溶岩に浮かんだプレーヤーの死体は、メラメラ燃えています。

 

プレーヤーは勿論、クリーチャーやNPCも対象となります。

溶岩から脱出したり、死体を引き上げると、炎も消えます。

死体を溶岩に投入した場合は、死体に炎は付きません。

 

2011.12.3 MPC等のコンパニオンが溶岩に落ちた後、引き上げてから復活させると、オブリビオンの領域に居る間、火が消えないままになってしまう不具合を直しました。コンパニオンに話しかけるか、コンパニオンが走れば火は消えます。デバッグ用の不要なルーチンが残っていた(雷のエフェクトが付く)を取り除きました。

 

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 装備の耐久力が尽きたとき、低確率で消失するMOD (OBSE)

ヴァニラでは強い武器や防具を一度手に入れると、地面に落としでもしない限り無くす事は無く、壊れても修理すれば何度でも新品同様に出来ます。

しかし、そのせいで、所持装備より弱い装備は、全くの無用の長物になってしまいがちです。これはちょっとなんとか出来ないかな?と思い、このようなMODを作ってみました。

使っている装備が、たまに消失する事で、ある程度装備のサイクルが生まれます。

このMODを導入すると、耐久力が0になった装備は、装備が解除されるか、ある一定の規則と乱数判定によって、消失します。このルールはプレーヤーのみです。また、クエスト属性アイテムは消失しません。

消失(ロスト)のしやすさは、その装備の価値と、エンチャントされているかどうか、そしてプレーヤーの防御スキル、運、によって左右され、特に価値そのものが大きな影響があります。高価なものは消失しにくく、安物はすぐ使い物にならなくなるという訳です。

また、武器は重いほうがロストしにくく、防具は重装属性のほうがロストしにくいです(スキル依存)。

 

武器と防具の消失の計算

アイテムの価値 ÷ 200 が、ボーナスに加算

防御スキル ÷ 4 が、ボーナスに加算

 ÷ 5 が、ボーナスに加算

 (重装防具の場合) 重装スキル ÷ 2 がボーナスに加算

 (軽装防具の場合) 軽装スキル ÷ 4 がボーナスに加算

(エンチャントがされていた場合) +10 がボーナスに加算

 

装備の耐久力が0になった時点で、以上のボーナスの合計 分の1の確率で、そのアイテムは消失、外れれば装備解除。

例えば価値600、重さ13ストーン 軽装属性、エンチャント無しのエルフのキュイラスを、防御スキル30、運50、軽装スキル60、のキャラクターが装備していた場合、キュイラスの耐久力が0になった時点で、上記の計算に従い、35分の1の確率で、ロストします。解りやすいように、ちょっと、いつもと様子が違う音もします。

運良くロストしなかった場合は、装備解除されるだけで済みます。修理せずにもう一度着ようとすると、再判定でロストする可能性があるので、修理するまで装備しない方が良いでしょう。

 

アミュレット、指輪、衣服も低確率で壊れます。これはまた別の条件で判断されます。クエスト属性のものや、重さと価値の無いものは例外として壊れません。

アミュレット、指輪、衣服はアイテムの耐久度ではなく、プレーヤーの体力が10%以下で尚且つ、スタミナが1より小さい場合に、判定が行われ、条件の下に消失します。

 

アミュレット、指輪、衣服の消失の計算

アイテムの価値 が、ボーナスに加算

防御スキル × 2 が、ボーナスに加算

 × 2 が、ボーナスに加算

エンチャントがされていた場合 は以上合計のボーナスを 2倍 に

 

プレーヤーの体力が50%以下で尚且つ、スタミナが1より小さい間、ボーナスの合計 分の1の確率で、1度目の判定を繰り返す。

1度目の判定が当たったら2度目の判定を行う。

2度目の判定は、ボーナス ÷ 10 で再判定。

2度目の判定で、当たったら、その装備は消失、外れれば装備解除。

例えば、価値1800Gのエンチャントされたアミュレットを、防御スキル30、運50のキャラクターが装備していた場合、3929分の1の確率になります。とても低い確率のように思いますが、これは、プレーヤーの体力が50%以下で尚且つ、スタミナが1より小さい間はずっと判定が繰り返されます。そして1度目の判定を当てると、2度目は292分の1で判定が行われ、これに当てると消失し、外れればアミュレットは装備解除だけで済みます。

武器と防具の場合は、装備の耐久力が0になった時に一度だけ判定が行われるのに対し、衣服などはプレーヤーが瀕死になる度なので、判定の頻度は頻繁です。

 

2011.11.10 さっそく少し修正。武器も軽装か重装の判定をしていた点を修正。無意味だったので、武器は重量でボーナス加算にしました。

2011.11.10 軽装、重装の判定は固定数値ではなく、軽装スキル、重装スキルがそれぞれ影響するようになりました。プレーヤー死亡時には判定をしないようにしました。

2011.11.13 髪の毛属性のヘルメットに対応していなかったので、対応させました。防具判定はしているので、髪の毛が壊れる事はないと思います。

2011.11.26 衣服、アクセサリーの計算が、プレーヤーの体力が10%以下、ではなく、プレーヤーの体力が90%以下に誤って計算していた点を修正し、10%に正しました。

2011.12.12 スクリプトが無駄にループしている箇所を修正しました。ほんのごくわずかですが、負担が軽減されます。

2013.2.16 あまり装備のサイクルが起きなかったので、壊れやすく計算を調整しました。

 

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 ボスを強くするMOD

クエストのラスボスを、ある程度強くします。強化の度合いはプレーヤーレベル依存なので、プレーヤーが弱い時は、ラスボスも弱くなります。

 

◆ ハードモードについて

プレーヤーレベル25以上で、ハードモードになります。ハードモードでは、ゲームバランスを考慮せずにボスが凶悪化します。やや理不尽かも知れないので、予めご了承下さい。

レベル24以下のノーマルモードの時は、ボスが若干しぶとくなった程度でしたが、ハードモードではボスによっては凶悪な魔法を使ったりします。

 

◆ ファイターズ・ギルド

ラスボスと中堅幹部のキャラクターデーターをいじっています。

最後の決戦で、敵勢力の人数を増やします。また、ラスボスと中堅幹部の能力をプレーヤーレベルに合わせて高め、強さを演出します。戦利品を増やし、シメとしての旨味を増します。そこそこ強い武器や防具も手に入ります。

ラスボスは、通常のものより高品質の防具と、高品質のグラス・バトルアックスを装備します。高品質の防具は、オーク装備より強く、エボニー装備より防御力は少し低いですが、エボニー装備よりやや軽く、耐久力も倍近くありとても頑丈です。高品質のグラス・バトルアックスは、エボニー・バトルアックスと、グラスバトルアックスの中間ほどの攻撃力で、エボニー・バトルアックスの倍近い耐久力を誇ります。ラスボスはヴァニラでは単独で挑んできましたが、このMODでは随伴が付きます。

中堅幹部は、高品質のエルフのロングソードを装備します。グラス・ロングソードとエルフのロングソードの中間の攻撃力で、グラス・ロングソードの倍近い耐久力を誇ります。中堅幹部は、ヴァニラでは単独で挑んできましたが、このMODでは随伴が付きます。

最後のあの人にも、沢山仲間が増えます。ヴァニラより手ごたえはあると思いますが、増員される敵はそこそこの値段で売却できる防具を着込んでいるので、それを売れば、儲けになると思います。どうしても負けてしまう場合は、離脱して再挑戦して下さい。

ハードモードでは、随伴のレベルが高くなり、随伴はポーションで体力を回復します。

 

◆ メイジギルド

キャラクターデーターには直接触れていないので、見た目を変えるMODとは競合しにくいかも知れません。

メイジギルドのラスボスは、『●●●ではお前に敵わなかったか』と、●●●はナンバー2だった、みたいな事を言うので、ヴァニラでは噛ませ犬のようなその●●●も多少しぶとくしてます。

また、メイジギルドのラスボスは、ヴァニラでは決戦で単独で正々堂々と挑んできますが、このMODを入れていると、ラスボスがお気に入りと言っている人と、某中堅幹部の2体の随伴者を引き連れてプレーヤーに挑んでくるようになります。

この2体の随伴者は、メイジギルドのラスボスを先に倒すと消滅します。

ハードモードでは、ラスボスがフィンガーオブマウンテンに匹敵する攻撃魔法や、体力、マナ、スタミナを同時に吸い取る強力なスペルを使います。このスペルは低コストで連射が効く上に、反射出来ません。

 

◆ メインクエスト

キャラクターデーターには直接触れていないので、見た目を変えるMODとは競合しにくいかも知れません。

メインクエストのラスボスの方は、能力の強化くらいで、他はヴァニラとあまり変わりありません。

ハードモードでは、ラスボスがフィンガーオブマウンテンに匹敵する攻撃魔法や、長時間麻痺、重荷、沈黙などの効果を同時にもたらす強力なスペルを使います。このスペルは低コストで連射が効く上に、反射出来ません。

 

2011.9.17 MODを導入した直後にボスの強さを決定していたので、ボスが弱いままになってしまう致命的バグがありました。クエストのボス登場直前でボスの強さが決定するように修正しました。その為、ボスに勝てなくても、一度体勢を整えてボスに再挑戦すれば、ボスに勝てる可能性も生まれます。(いたちごっこになりません)

2011.11.7 ファイターズ・ギルドの敵増員、ボスと戦利品の強化を追加しました。メイジギルドの随伴者を微修正しました。

2011.12.1 レベル25からハード(理不尽)モードになるようにしました。

2013.12.23 メイジギルドのラスボスについてですが、能力を高くしても、近接戦闘を好む戦闘スタイルの為、上手く能力を発揮できない印象でした。そこで、ラスボスの戦闘スタイルを近接から、本来の魔術師スタイルに変更します。これは腹心の人にも適応されます。また、ラスボスは、ヴァニラでの強力な破壊魔法の杖、「淘汰の杖」を上回る性能をもつ「破壊の杖」という杖を持つようになります。これは、ラスボスを倒した報酬としての役割も果たします。ラスボスと腹心は、低コストのスケルトンヒーロー召喚の魔法を習得します。キャクターデーターそのものは変更していないので、見た目を変える他のMODとは競合しにくいと思います。

2013.12.31 破壊の杖のエンチャントが間違っていた点などを、修正。

 

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